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- Let's (not) Play: Wie Games noch als Video faszinieren
Technische Wissenschaften
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Verlag:
Bachelor + Master Publishing
Imprint der Bedey & Thoms Media GmbH
Hermannstal 119 k, D-22119 Hamburg
E-Mail: info@diplomica.de
Erscheinungsdatum: 06.2014
AuflagenNr.: 1
Seiten: 52
Sprache: Deutsch
Einband: Paperback
‘The pleasure of videogame play does not simply flow through the lead of a joystick.’ Newman 2002 in ‘The Myth of the Ergodic Videogame’. Dieser Satz des für seine Arbeiten im Bereich der Game Studies bekannten Dozenten James Newman wird in jüngster Zeit besonders durch den Erfolg sogenannter Let's-Play-Videos bestätigt. In diesen filmt ein Spieler das vollständige Absolvieren eines Games und kommentiert dabei live sein Bildschirmhandeln. Die Youtube-Klickzahlen dieser neuen Form der Beschäftigung mit Games zeigen, dass hier aus einem kleinen Hobby einiger Enthusiasten ein mächtiges Meinungsorgan innerhalb der Games-Industrie geworden ist. Was aber macht Let's-Play-Videos so faszinierend, die Games ihrer Interaktivität berauben und auch einem Filmschaffenden fast alle kreativen Mittel rauben? Wie schaffen Let's-Play-Stars wie Gronkh es, Millionen von Fans zu begeistern? Die vorliegende Arbeit versucht sich an der Beantwortung dieser Frage.
Textprobe: 2.2, Entwicklung: Bis zum heutigen ‘Meinungsorgan’ mit hunderttausenden Zuschauern (vgl. Smits 2013) hat das Phänomen Let's Play, das in der Tradition früherer Formen wie Walkthroughs und Runthroughs steht, eine längere Entwicklung durchgemacht. ‘Ihrer Herkunft nach stehen 'Let's-Play-Videos' in der Tradition von 'Tutorials' und 'Walk-Throughs'…’(Venus 2012b), haben also ihre Vorgänger in wenig auf reine Unterhaltung, eher funktionellen Formaten, die vor allem Lösungshinweise geben, teils auch text- statt videobasiert sind. Runthroughs sind als Videomitschnitte von Spielsitzungen ebenfalls artverwandt, haben aber anderen Charakter: Im Gegensatz zu Let's Plays stellen sie die besonderen Fertigkeiten des Spielers heraus, der das Spiel in kürzester Zeit zu beenden versucht. Let's Plays dagegen pflegen ‘eine Art 'sophisticated illiteracy'‘ (ebd.), da die Kommentatoren zwar erfahrene, kompetente Spieler sind, ihre Fähigkeiten aber einer ‘stilisierten Naivität’ (vgl. ebd.) unterordnen, sie also gerade nicht als Grundgedanke des Videos exponieren wollen, wie es Runthroughs tun. Konkreter erzählt Smits die Ursprungsgeschichte der Let's Plays. Er identifiziert Missstände, die zur Entwicklung des heutigen Formats geführt haben. Alle Erzählungen über Videospiel-Erlebnisse seien lückenhaft gewesen, bis 2006 im Online-Forum SomethingAwful Spieler in Form von bebildertem Text ihr komplettes Spielerlebnis dokumentierten und diese textuelle Form bereits Let's Play nannten. Das Forenmitglied Michael Sawyer sei es gewesen, der diese Idee in Videoform überführte und seine Spielsitzungen erstmals live kommentierte (Smits 2013). In Deutschland sei es dann großteils Erik ‘Gronkh’ Range zu verdanken, dass die Let's- Play-Videos wesentlich an Bekanntheit gewannen: Anders als Texte des professionellen Game-Journalismus vermochte sein sich scheinbar endlos ausdehnender (mittlerweile auf über 900 Folgen) Videokommentar die Faszination des ‘kleinen Klötzchenspiels namens 'Minecraft'‘ zu fassen und bescherte dem Format einen Schub an Fans. (vgl. ebd.) Mit dem Erfolg differenzierte (und differenziert) sich das Let's Play immer weiter aus: Es entwickeln sich diverse Unterformen, in denen das gemeinsame mit- oder gegeneinander Spielen (Let's Play Together und Let's Battle) im Vordergrund stehen kann, dem Format Charakteristika eines klassischen Reviews (Let's Test) gegeben werden oder Liveübertragungen (Let's Play Live) geschaltet werden. Mit dem gemeinsamen Präfix ordnen sich alle in die gleiche Tradition ein, obwohl sie mit der obigen Definition des Grundtypen teils nicht mehr viel zu tun haben. Das ist nicht nur Spielerei, sondern notwendige Innovationssuche, die zwar keine Angst, aber ein Wissen um die Schnelllebigkeit in Social-Media-Zeiten offenlegt: Das riesige Interesse, das den Stars der Szene einen Lebensunterhalt mit Let's-Play-Videos ermöglicht, kann jederzeit abebben, weshalb die Szene sich ständig weiterentwickeln und neu erfinden muss, um eventuell den nächsten Hit schon vor dem Verfall des alten gefunden zu haben. Auch Smits weiß um diese Gefahr, blickt aber nicht sorgenvoll in die Zukunft: ‘Und es wäre naiv zu glauben, dass dieses Phänomen nicht genauso schnell wieder verschwinden könnte, wie es gekommen ist. Trotz aller Vorsicht sieht es aktuell aber sehr rosig aus. Das Interesse innerhalb der Branche wächst genauso schnell wie die Zahl der Zuschauer. Vertreter der Szene versuchen innerhalb der Branche Fuß zu fassen und professionalisieren sich neben Let's Plays – wie wir mit unserer Live-Show 'Hard Reset'‘ (Smits 2013: 19).
Bastian Weiß, B.A., geboren 1989 in Lüdenscheid, strebt derzeit seinen Master of Arts in Medienkultur an der Universität Siegen an und schloss mit der vorliegenden Arbeit sein Bachelorstudium der Medienwissenschaft, ebenfalls in Siegen, ab. Sein Geld verdient er derzeit als studentische Hilfskraft am Siegener Lehrstuhl für Wirtschaftsinformatik und Neue Medien, als Freier Mitarbeiter einer Tageszeitung sowie als Badmintontrainer. Natürlich ist er auch selbst passionierter Gamer und beschäftigte sich daher schon weit vor dieser Arbeit mit dem wissenschaftlichen Zweig der Game Studies.
weitere Bücher zum Thema
Wirtschaft und Ethik in der Zukunft. Trends bei Produktion, im Arbeitsalltag sowie bei Konsum und Freizeit
Reihe "Wirtschaft und Ethik", Band 10