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- Dialogdarstellung für digitale Spiele: Eine Schnittstelle zwischen Game Writer und Entwicklerteam
Technische Wissenschaften
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Verlag:
Bachelor + Master Publishing
Imprint der Bedey & Thoms Media GmbH
Hermannstal 119 k, D-22119 Hamburg
E-Mail: info@diplomica.de
Erscheinungsdatum: 11.2012
AuflagenNr.: 1
Seiten: 68
Abb.: 43
Sprache: Deutsch
Einband: Paperback
Für die Erstellung von Dialogen für Videospiele werden unterschiedlichste Softwarelösungen herangezogen. Das Spektrum reicht hier von Dialogeditoren, die speziell für Game Writer entwickelt wurden, bis hin zu Textverarbeitungs- und Tabellenkalkulationsprogrammen. Ein Problem, das diese Werkzeuge teilen, ist die Darstellung von verzweigten Dialogen. Oftmals werden hier Graphen verwendet, die schnell über den zur Verfügung stehenden Platz hinauswachsen und ein Navigieren erschweren. Diese Studie soll hierfür einen Lösungsansatz bieten. Um dieses Ziel zu erreichen, werden aktuelle Werkzeuge sowie die Rolle des Game Writers in Entwicklerteams analysiert. Auf dieser Grundlage wird ein Konzept für eine Dialogdarstellung entwickelt, die sich für die Erstellung und Evaluation von Dialogen eignet. Darüber hinaus liefert die prototypische Umsetzung des Konzeptes, welche die Kernfunktionalitäten aufweist, einen Machbarkeitsnachweis, um die Anforderungen an eine Visualisierung zu validieren.
Textprobe: Kapitel 3.10, Bewertung der Werkzeuge: In diesem Kapitel werden die Werkzeuge der Game Writer übergreifend betrachtet. Es werden im Hinblick auf die Anforderung an die Visualisierung gebräuchliche Lösungen herausgearbeitet und spezifische Lösungsansätze der einzelnen Programme bewertet. Es sollte jedoch beachtet werden, dass gerade bei Werkzeugen, die nicht für Game Writer entwickelt wurden, bestimmte Ziele (zum Beispiel verzweigte Dialoge und Bedingungen) nur über Umwege umsetzbar sind. Dies bedeutet, dass Game Writer vor der Verwendung der Software einige konzeptuelle Überlegungen anstellen sollten, um die Software ihren Bedürfnissen gemäß nutzen zu können. In MindManager Pro stehen zum Beispiel keine Dialogaktionen zur Verfügung, die Software stellt jedoch eine Vielzahl an MindMap-Elemente zur Verfügung, die GameWriter zur Darstellung von Dialogaktionen nutzen können. Um aber eine semantisch korrekte Darstellung zu erhalten, muss vor der Verwendung definiert werden, welches MindMap-Element eine Dialogaktion darstellt. Hinweis zu SimDialog: Da es sich hierbei um eine wissenschaftliche Arbeit handelt, können Bewertungen nur auf Basis der zur Verfügung gestellten Informationen erfolgen. Eine Testversion war zum Zeitpunkt dieser Arbeit nicht erhältlich. Darstellung: Zur Darstellung der Verzweigungen haben sich Graphen etabliert. Die einzelnen Knoten stellen Dialogaktionen dar und sind durch Linien miteinander verbunden, um eine Hierarchie darstellen zu können. Je mehr Linien von einem Element ausgehen, desto mehr Möglichkeiten stehen dem Spieler im Spiel zur Auswahl. Da MindManager Pro zur Erstellung von MindMaps verwendet wird und es sich dabei per Definition um beschriftete Baumdiagramme handelt, ähnelt die Darstellung der zuvor genannten Darstellungsform. Chat Mapper, articy:draft, Calliope-d und SimDialog greifen auf Graphen und baumähnliche Visualisierungen (Chat Mapper) zurück und bieten Game Writern Knoten, die auf ihre Bedürfnisse – durch Eigenschaften wie aktive Charaktere, gesprochener Text und Bedingungen – abgestimmt sind. Das Aurora Toolset verwendet eine textbasierte Darstellung. Über Einrückungen sind Aktionsgruppen und Hierarchien erkennbar. Jede Zeile stellt hier eine Dialogaktion dar, welche über weitere Eigenschaften verfügt. Final Draft und Scrivener bieten keine Möglichkeit, um Verzweigungen darzustellen. GameWriter könnten hierfür jedoch Schlüsselwörter definieren. Auf diese Weise lässt sich durch ein vorangestelltes ”From: zeigen, von welchen Dialogaktionen der Spieler zu dieser Dialogaktion gelangt. Über ein nachfolgendes ”To: können die Folge-Dialogaktionen gekennzeichnet werden. Bei dieser Arbeitsweise können Game Writer jedoch schnell die Übersicht verlieren, da sie für jede Dialogaktion die Vorgänger und Nachfolger festhalten muss und im Zuge von Änderungen jede beteiligte Dialogaktion manuell bearbeiten muss. Graphen bieten hier einen Vorteil, da umliegende Knoten und ihre Verbindungen zueinander sichtbar sind. Ein Nachteil ergibt sich jedoch, durch ihre Größe, welche bei Anwendern zu Desorientierung führen kann und die Navigation und Suche innerhalb der Bäume erschwert. Chat Mapper begegnet diesem Problem mit einer Minimap und bietet, wie auch articy:draft, die Möglichkeit, die Ansicht über verschiedene Zoomstufen zu betrachten. Dies jedoch unter dem Verlust von Informationen, da ab bestimmten Zoomstufen, die Schrift nicht mehr lesbar und damit Dialogaktionen nicht mehr unterscheidbar sind. Calliope-d verfolgt hier einen anderen Ansatz, da sich die Darstellung der Knoten entsprechend der Zoomstufe verändern. Aber auch hier besteht die Problematik der (zu) großen Graphen. Bearbeitung: Das Erstellen und Verändern von Dialogen und Dialogaktionen ist mit jedem genannten Werkzeug möglich. Der Komfort, der von einem Programm hierbei geboten wird, hängt dabei stark von den Vorlieben des GameWriters ab. Während Werkzeuge, deren Visualisierung auf Bäumen aufbaut, vermehrt den Einsatz der Maus bedürfen, kann Software für Autoren in der Regel sehr komfortabel über die Tastatur gesteuert werden. Zwar bieten Chat Mapper und Final Draft die Möglichkeit, Tastenkürzel zu verwenden oder diese zu definieren, aber der Griff zur Maus wird spätestens bei der Navigation im Baum unumgänglich. Aktionsgruppen: Jeder direkte Nachfolger einer Dialogaktion ist Teil einer Aktionsgruppe. Dialogaktionen explizit in Gruppen organisieren kann lediglich Chat Mapper. In articy:draft kann dies über vorangestellte Hubs erreicht werden. Im Conversation Editor des Aurora Toolset sind Aktionsgruppen erkennbar, da ihre Dialogaktionen in der selben Farbe und untereinander auf einer Ebene dargestellt werden. In Calliope-d sind Aktionsgruppen dadurch zu erkennen, dass die Dialogaktionen denselben ”From-Knoten besitzen. Dies lässt sich in der textuellen Ansichtüber das entsprechende Schlüsselwort erkennen, in der grafischen Ansicht wird dies durch Verbindungen dargestellt. Final Draft, Scrivener und MindManager Pro bieten hierfür ”ab Werk keine Lösung.
Markus Stolzenburg, B.Sc., wurde 1982 in Wesel geboren. Sein Studium der Angewandten Kognitions- und Medienwissenschaften an der Universität Duisburg-Essen schloss der Autor im Jahre 2012 mit dem akademischen Grad Bachelor of Science erfolgreich ab. Schon früh entwickelte der Autor ein Interesse an der Informatik und digitalen Spielen und konnte umfassende Erfahrungen in beiden Bereichen während seines Studiums sammeln.