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Produktart: Buch
Verlag:
Diplomica Verlag
Imprint der Bedey & Thoms Media GmbH
Hermannstal 119 k, D-22119 Hamburg
E-Mail: info@diplomica.de
Erscheinungsdatum: 07.2015
AuflagenNr.: 1
Seiten: 96
Abb.: 33
Sprache: Deutsch
Einband: Paperback

Inhalt

Virtual Reality (VR) ist das neue Buzzword der Technologiebranche. VR-Systeme ermöglichen den Nutzern das Eintauchen in künstliche Welten durch Brillen mit integrierten Bildschirmen. Erfunden wurde die Technologie bereits in den 60er Jahren durch Ivan E. Sutherland. Jedoch haben erst jetzt alle notwendigen Komponenten eines VR-Systems eine Entwicklungsstufe erreicht, die das Erlebnis Virtual Reality für die Masse intensiv erfahrbar macht. Virtual Reality in der aktuell neuen qualitativen Form wird langfristig eine der Schwerpunkt-Technologien sein, die unser zukünftiges Leben in der digitalen Welt bestimmen werden und gilt schon jetzt als the next big thing nach dem Internet. Dieses Buch untersucht das Thema aus der Sicht des strategischen Managements: Welche Auswirkungen wird die technologische Revolution auf die Branche der IT und Unterhaltungselektronik haben? Wie muss das strategische Management aus Sicht von Unternehmen zukünftig angepasst werden? Welche Märkte sind betroffen? Welche Chancen und Risiken ergeben sich für betroffene Unternehmen? Weiterhin wird die geschichtliche Entwicklung von Virtual Reality untersucht, angefangen bei den ersten VR-Ideen bis hin zum heutigen Entwicklungsstand sowie ein Ausblick auf die Zukunft gegeben. Zusätzlich werden damit einhergehende soziale und kulturelle Aspekte analysiert. Neben dem allgemeinen kulturellen Wandel der Gesellschaft durch Virtual Reality wird der konkrete gesellschaftliche Nutzen exzerpiert und den möglichen Gefahren durch VR gegenübergestellt.

Leseprobe

Textprobe: Kapitel 2.2.2, Der Begriff Immersion: Unter Immersion versteht man das Eintauchen in eine andere Welt, die virtuell simuliert wird. Das Präsenzempfinden, was dabei entstehen kann, ist ein psychologisches Phänomen. Je stärker die Immersion in einer virtuellen Welt, desto mehr fühlt sich der Nutzer präsent in seinem virtuellen Körper und desto weniger in seinem echten Körper der echten Welt. Immersion verhält sich also antiproportional zum Präsenzempfinden in der realen Welt. Auch Filme im Kino oder Fernseher können immersiv wirken. So fühlt man sich beispielsweise nach einer gewissen Zeit in die Handlung und den Ort des Films hineinversetzt. Man ‘fiebert’ mit und das Gefühl, in Wirklichkeit im Kinosessel oder auf dem heimischen Sofa zu sitzen, entschwindet. Noch deutlicher wird der Effekt bei Filmen aus dem Horror-Genre: Wir haben nicht weniger Angst als der Protagonist im Film. Wir fühlen uns der Gefahr unmittelbar ausgesetzt, obwohl wir rational betrachtet in unserem sicheren Wohnzimmer sitzen. Wesentlich immersiver als Filme wirken Videospiele. Das Präsenzempfinden wird stark erhöht, da interaktiv in die Handlung eingegriffen wird und die Entscheidungen des Spielers, wie in der echten Welt, unmittelbare Folgen haben. Der Spieler steuert nicht nur sein virtuelles ‘Ich’, er wird zu seinem virtuellen ‘Ich’ und fühlt sich dadurch in die virtuelle Spielwelt hineinversetzt. Mit den neuen VR-Technologien erreicht die Immersion jedoch ein völlig neues Level. Denn im Vergleich zu Filmen oder herkömmlichen Videospielen kann der Nutzer die echte Welt visuell gar nicht mehr wahrnehmen: Im Wohnzimmer sehen wir neben dem Fernseher unsere Wohnzimmerwand. Wenn wir uns umdrehen sehen wir den Rest des Wohnzimmers, jedoch nicht mehr unseren Fernseher. Beim Tragen eines Head-Mounted-Displays, wie der Oculus Rift, kann sich der Nutzer frei umsehen. Egal wohin er schaut, er bleibt in der virtuellen Welt und kann die echte Welt zumindest visuell und akustisch nicht mehr wahrnehmen. Das ermöglicht einen Immersionsgrad, der Film und Videospiele weit übersteigt. Die Intensität der Immersion ist dabei grundsätzlich von vielen verschiedenen Faktoren abhängig. Zum Beispiel hat die visuelle Qualität der virtuellen Welt starken Einfluss auf das Präsenzempfinden. Moderne Grafik-Engines, die fast fotorealistische virtuelle Welten ermöglichen, machen die VR-Erfahrung wesentlich glaubhafter als simple Comic-artige 3D-Landschaften. Ebenfalls wichtig sind eine hohe Auflösung der Videobrille sowie die verzögerungsfreie Übertragung der Bewegung des echten Körpers auf den virtuellen Körper. Auch eine glaubhafte akustische Untermalung der virtuellen Welt trägt einen beachtlichen Teil zum Präsenzempfinden bei. Wie bereits im vorherigen Kapitel erwähnt, ist für die Immersion kein perfektes, realistisches Abbild der Realität erforderlich. Auch eine Welt, in der ich gegen einen feuerspeienden Drachen kämpfe, kann für mich eine mögliche Realität sein, in die ich mich hineinversetzt fühle. Wichtiger für die Immersion ist das Vermeiden von Immersionsbrüchen, die durch ‘merkwürdige’ Vorgänge innerhalb der VR-Umgebung die virtuelle Welt nicht mehr plausibel und glaubhaft erscheinen lassen. Dies führt dazu, dass der Nutzer daran erinnert wird, dass er sich eben nicht in dieser virtuellen Welt befindet, sondern in der echten Welt und ein VR-System benutzt. Im Folgenden dazu ein Beispiel: Fällt ein Drache (den es ist der echten Welt wissentlich nicht gibt) physikalisch korrekt vom Himmel auf den Boden, wirkt das Szenario plausibel. Fällt ein Stein (den es ist der echten Welt wissentlich gibt) physikalisch unkorrekt vom Himmel auf den Boden (zum Beispiel weil er sich vorm Aufprall verlangsamt), wirkt das Szenario nicht mehr plausibel. Fällt ein Stein physikalisch zwar korrekt vom Himmel auf den Boden, allerdings ohne eigentlich erwartetes Geräusch durch den Aufprall, so wirkt die virtuelle Welt ebenfalls nicht mehr plausibel, was einen Immersionsbruch zur Folge hat. Wie bereits erläutert, ist es für eine hohe Immersion erforderlich, dass der Nutzer nur noch möglichst wenig von der realen Welt wahrnehmen kann. Visuell und akustisch ist dies bereits vollständig möglich. Im Bereich der Haptik zum Beispiel gibt es zum aktuellen Forschungszeitpunkt jedoch nur rudimentäre Ansätze. Um die Immersion zu erhöhen, können grundsätzlich die folgenden technologischen Komponenten optional genutzt werden: Ansprechen weiterer Sinne (neben visueller und akustischer Sinne), Interaktion mit der virtuellen Umwelt (z.B. Gegenstände bewegen), HMD mit 3DOF (Degrees of Freedom) Lagesensoren , HMD mit 6DOF Lagesensoren, Hoch entwickelte 3D-Engine, 3D statt 2D Sounds (Binaural), Stereoskopie (3D statt 2D Videowiedergabe), Hand-Tracking, Body-Tracking, Force-Feedback Systeme, Sprachausgabe und Spracherkennung. 2.2.3, Die Theorie der 100 prozentigen Immersion: Sobald der Nutzer die reale Welt gar nicht mehr wahrnehmen kann und die virtuelle Welt vollständig plausibel wirkt, ist ein Immersionsgrad von hundert Prozent erreicht. In dem Fall hat der Nutzer keine Möglichkeit mehr zwischen echter und simulierter Welt zu unterscheiden. Das wohl bekannteste Beispiel für solch ein hundert prozentig immersives Virtual Reality System ist das Holodeck aus Gene Roddenberrys fiktivem Star Trek Universum. Im Holodeck lassen sich verschiedene Welten (Szenarien) laden und erleben. Diese virtuellen Welten erscheinen so real, dass eine Unterscheidung zur Realität nicht möglich ist. Auch der Sciencefiction-Film ‘The Matrix’ aus dem Jahr 1999 thematisiert einen Immersionsgrad von hundert Prozent: In der VR-Welt ‘Matrix’ leben Menschen ein scheinbar normales Leben, ohne zu wissen, dass die Welt nicht real ist und ihr echter Körper sich woanders befindet. In der Realität sind wir von diesem Grad der Immersion jedoch noch weit entfernt. Auch in den nächsten hundert Jahren ist damit wohl kaum zu rechnen, da die technischen Hürden völlig neuartige Lösungen erforderlich machen, um das menschliche Gehirn direkt mit einem Computer zu verbinden und um kognitive Fähigkeiten gezielt zu beeinflussen.

Über den Autor

Matthias Bruns (geboren in Leer) hat Wirtschaftsinformatik an der Georg-August-Universität in Göttingen und an der Carl von Ossietzky Universität in Oldenburg studiert. Studienschwerpunkte im Master waren unter anderem Strategisches Management, Mobile Business und Business Development im IT-Segment. Aktuell ist der Autor als Business Development Manager für eine Unternehmensberatung tätig und beschäftigt sich mit der Analyse und Prognose technologischer Entwicklungen. Weitere Tätigkeitsfelder sind Strategieentwicklung, Forschung, Netzwerkmanagement, Technologieberatung und die Entwicklung neuer und bestehender Geschäftsfelder.

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