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Technik

Mischa Korn / Robert Flöck / Florian Cannon

Entwicklung eines Usability Testverfahrens für Multitouch-Systeme

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Produktart: Buch
Verlag:
Diplomica Verlag
Imprint der Bedey & Thoms Media GmbH
Hermannstal 119 k, D-22119 Hamburg
E-Mail: info@diplomica.de
Erscheinungsdatum: 01.2012
AuflagenNr.: 1
Seiten: 132
Abb.: 43
Sprache: Deutsch
Einband: Paperback

Inhalt

Unsere Untersuchungen haben gezeigt, dass sich die bekannten Usability Tests durchaus zur Evaluierung von Multitouch-Systemen eignen. Sie müssen allerdings an die Eigenheiten und Besonderheiten der Technologie angepasst werden. Wir untersuchten und optimierten die folgenden drei Usability-Methoden: Expertenevaluation Usability Experten, die Multitouch-Systeme evaluieren, müssen mit der Technologie vertraut sein und deren spezielle Eingeschaften kennen. Sie müssen sich bewusst sein, dass z.B. Aspekte wie Hardwareergonomie und Einsatzort großen Einfluss auf die Usability eines Multitouch-Systems haben. Das zu untersuchende System muss von ihnen mit spezifischen Kriterien betrachtet und bewertet werden, wozu entsprechendes Fachwissen vorhanden sein muss. Dazu können die von uns verfassten Guidelines als Grundlage dienen. Wir bieten weiterhin einen auf den Grundsätzen der Dialoggestaltung basierenden und um multitouch-spezifische Faktoren erweiterten Evaluierungsbogen an. Paper Prototype Die Übetragung von Gesten auf einen Paper Prototype fällt vielen Testpersonen sehr schwer. Er kann also nicht eingesetzt werden, um gezielt Erkenntnisse in diesem Bereich zu erlangen. Weiterhin lassen sich für Multiuser-Anwendungen Tests mit mehreren Nutzern nur in begrenztem Rahmen durchführen. Der Paper Prototype ist nicht flexibel genug, um von mehreren Probanden gleichzeitig bedient zu werden. Weiterhin können Aussagen über die Hardwareergonomie eines Produkts nur dann getroffen werden, wenn der äußere Aufbau dem finalen Produkt weitestgehend entspricht. Ist man sich dieser Aspekte bewusst, kann der Paper Prototype jedoch bereits zu einem sehr frühen Stadium der Entwicklung Rückschlüsse zur Informationsarchitektur und Hardwareergonomie eines Produkts ermöglichen. Classic Usability Test Beim Classic Usability Test sollte in jedem Fall eine Nachbesprechung mit den Testpersonen durchgeführt werden. Diese Nachbesprechung kann ergänzend zum eigentlichen Test wichtige Erkenntnisse liefern. Probanden sind zur Zeit noch sehr fasziniert von der Technologie und ihren Möglichkeiten. Moderatoren und Beobachter müssen sich diesen Umständen bewusst sein und entsprechend reagieren. Die im Test verwendete Hardware muss soweit wie möglich dem finalen Produkt entsprechen, um Aussagen über physische Faktoren treffen zu können. Für die Beobachtung, Aufzeichnung und Analyse der Tests empfiehlt sich der Einsatz mehrerer Kameras und einer spezialisierten Software. Guidelines Auf Basis der Untersuchungen wurden Guidelines entwickelt, die sowohl Designern als auch Entwicklern oder Usability Experten als Grundlage und Leitfaden bei der Planung und Entwicklung von Multitouch-Systemen dienen können.

Leseprobe

Textprobe: Kapitel 6.8.5, Look & Feel: Eine Multitouch-Anwendung muss dem Benutzer zeigen, welche Elemente er zur Interaktion nutzen und wie er mit diesen interagieren kann. Bei der Entwicklung von Web-Interfaces haben sich hinsichtlich der Interaktionsmöglichkeiten schon viele Standards gebildet. Ein unterstrichener Text in Blau steht zum Beispiel für einen Link. Für Multitouch-Anwendungen haben sich derartige Standards noch nicht gebildet. Solche mentalen Modelle müssen sich bei den Benutzern erst etablieren, was nur durch eine konsistente Verwendung von Intteraktionsmöglichkeiten und Metaphern erreicht werden kann. Durch die Möglichkeit, ein Interface direkt mit den Fingern bedienen zu können, gibt es neue Herausforderungen für die Gestaltung des Look & Feels einer Anwendung. Die UI-Elemente müssen den Benutzer dazu einladen, mit ihnen zu interagieren. Wird der Benutzer von Bedienelementen dazu eingeladen, sie zu berühren, kann der Lernprozess unterstützt werden. Die grafische Gesaltung kann Hinweise darauf geben, wie der Benutzer mit den UI-Elementen interagieren kann. Schatten, Licht-Reflektionen oder Überlagerungen von Elementen können den Benutzer darauf hinweisen, dass er mit UI-Elementen interagieren kann. Wird dem Nutzer nicht angezeigt, dass er mit einem UI-Element interagieren kann und auf welche Art und Weise er dies tun kann, fühlt er sich verunsichert. Durch die grafische Gestaltung hat der Nutzer eine Erwartung, wie ein Element auf seine Eingabe reagiert. Diese Erwartungshaltung muss das Element befriedigen, um den Nutzer nicht negativ zu überraschen. Führt ein Element eine Funktion aus, die der Nutzer nicht erwartet hat, wird er im weiteren Vorgehen zurückhaltend agieren, um keine unerwünschten Aktionen auszuführen. Dieses Verhalten konnte bei Nutzertests während der Diplomarbeit beobachtet werden. UI-Elemente müssen darauf hinweisen, welche Interaktionen dem Benutzer zur Verfügung stehen. Geben Bedienelemente durch ihre Gestaltung Hinweise darauf, wie der Benutzer mit ihnen interagieren kann, muss er die UI-Elemente nicht ausprobieren. Wenn ein Benutzer etwas ausprobieren muss, weil er nicht genau weiß, welche Schaltfläche oder welches Element ihn zum Ziel führt, zeigen die UI-Elemente nicht ausreichend auf, für welche Aktion sie vorgesehen sind. Das Ausprobieren und Suchen des richtigen Elements ist zeitintensiv und hindert den Nutzer daran, seine Aufgabe effizient zu lösen. Wird ein Button zum Beispiel mit einer Wölbung dargestellt, impliziert dies dem Benutzer, dass er den Button nach unten drücken kann. Diese Notwendigkeit wird auch von Donald A. Norman angesprochen: ‘Discoverability: All operations can be discovered by systematic exploration of menus.’ Auch Elemente des Interfaces, mit denen nicht interagiert werden kann, müssen als solche erkannt werden können. Hält der Benutzer ein Element fälschlicherweise für ein Bedienelement und erwartet, dass er dieses manipulieren kann, wird er enttäuscht sein, wenn ein Element nicht auf seine Eingabe reagiert. Besonders für Personen, die noch nicht mit einem Multitouch-System gearbeitet haben, ist es sehr wichtig, dass das System ihnen darstellt, wie sie interagieren können. Die Interaktion mit einem Multitouch-Interface muss erst erlernt werden. Gesten müssen der Zielgruppe bekannt sein oder, wenn sie das nicht sind, der Zielgruppe vermittelt werden. Durch die nicht standardisierte Gestaltung von UI-Elementen bei Multitouch-Interfaces kann sich der Benutzer nicht sicher sein, welche Interaktion er ausführt. ‘iPad apps are inconsistent and have low feature discoverability, with frequent user errors due to accidental gestures. An overly strong print metaphor and weird interaction styles cause further usability problems.’ Wenn der Benutzer ein Bild berührt, können z.B. folgende Aktionen eintreten: • Nichts passiert. • Das Bild wird vergrößert. • Ein Link öffnet sich. • Das Bild wird umgedreht, um weitere Informationen anzuzeigen. • Navigationselemente erscheinen. Alle genannten Möglichkeiten sind in bereits bestehenden Anwendungen vorzufinden, wodurch es für den Benutzer schwer ist, zu wissen, welche Funktion er mit seiner Interaktion auslöst. Um dieser Verunsicherung entgegenzuwirken, muss dargestellt werden, welche Interaktionen ausgeführt werden können, wohin der Nutzer durch sein Agieren gelangt und wie er wieder zum vorherigen Punkt zurückkehren kann. Es muss bedacht werden, dass der Nutzer bei der Interaktion auf einem Multitouch- System sein Blickfeld in den meisten Fällen auf seine Finger richtet, sobald er mit diesen eine Interaktion ausführt. Bedienelemente, die außerhalb dieses Sichtfeldes liegen, können vom Nutzer unbeachtet bleiben. Wenn die Zielgruppe schon mit der Bedienung eines Multitouch-Systems vertraut ist, sollte auf diesen Kenntnisstand Rücksicht genommen werden. Die Benutzergruppen erwarten, dass sie ihre erlernten Fähigkeiten auch bei anderen Systemen nutzen können. Wird diese Erwartungshaltung nicht befriedigt, glauben die Benutzer, dass das System nicht richtig funktioniert. Standards für die Bedienung und Gesaltung von Multitouch-Systemen sind im Begriff sich zu etablieren. Die Kenntnis über den Wissensstand der Zielgruppe in Bezug auf die Bedienung von Multitouch-Interfaces ist notwendig für die Entwicklung einer erwartungskonformen und aufgabenangemessenen Multitouch- Anwendung. Eine konsistente Informationsarchitektur unterstützt den Lernprozess der Nutzer und bietet ihnen die Möglichkeit, einmal erlernte Fähigkeiten im weiteren Verlauf anzuwenden.

Über den Autor

Mischa Korn, Media System Designer, wurde 1986 in Gelnhausen geboren. Schon früh interessierte er sich für Medien und Gestaltung und schaute seinem Vater mehr als ein Mal über die Schulter, wenn dieser als Grafik-Designer seine Ideen zu Papier brachte. Nach dem Abitur entschied er sich, Media System Design zu studieren, zunächst jedoch mit dem Vorhaben, in die Gestaltung zu gehen. Nach einigen Semestern entdeckte Mischa Korn jedoch seine Vorliebe für gebrauchstaugliche Gegenstände, erwartungskonforme Medien und die Informationsarchitektur. Dieses Interesse hielt über die folgenden Semester an und diente nach Abschluss des Studiums als Sprungbrett in den Bereich User Experience, Information Architecture und Usability.

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