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- Zielgruppe Digital Natives: Wie das Internet die Lebensweise von Jugendlichen verändert
Soziologie
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Verlag:
Diplomica Verlag
Imprint der Bedey & Thoms Media GmbH
Hermannstal 119 k, D-22119 Hamburg
E-Mail: info@diplomica.de
Erscheinungsdatum: 01.2010
AuflagenNr.: 1
Seiten: 84
Abb.: 19
Sprache: Deutsch
Einband: Paperback
Das Buch widmet sich der Frage, wie besonders das Internet die Lebensweise junger Menschen verändert und welche Auswirkungen diese Veränderungen auf die Medienbranche haben. Es versucht den Ist-Zustand des digitalen Lebenswandels einzufangen und die daraus resultierenden Anforderungen an nutzerorientierte Medienangebote aufzuzeigen. Methodisch wird dabei auf das Konzept der Digital Natives zurückgegriffen. Das interdisziplinäre Konzept verknüpft soziologische und kommunikationswissenschaftliche Ansätze. Es vermittelt so ein ganzheitliches Bild von den Veränderungen im Sozial- und Informationsverhalten junger Menschen.
Textprobe: Kapitel 2.3.3, Partizipation und Kreativität: Im öffentlichen Diskussionsraum werden Digital Natives häufig als partizipatorische Massenkultur stilisiert. Was Partizipation in der Webpraxis konkret bedeutet bleibt dabei meist im Dunkeln. Partizipiert bereits derjenige, der sich in irgendeiner Weise im sogenannten Mitmachnetz betätigt, also z.B. hin und wieder einige Urlaubsschnappschüsse bei StudiVZ einstellt? Oder partizipiert erst derjenige, der regelmäßig eigene Podcasts erstellt oder einen Blog schreibt? Zwischen beiden Gruppen klafft eine große Lücke. So haben z.B. knapp 80 Prozent der 12- bis 19-Jährigen bereits etwas bei Wikipedia gesucht. Aber: Nur ein Bruchteil von ihnen (4%) hat dort jemals einen Eintrag verfasst. Ähnlich sieht es bei der Videoplattform YouTube aus: Während 60 Prozent der Teenager in Deutschland schon einmal Clips abgerufen haben, stellt nur etwa jeder Zehnte auch selbst Inhalte bereit (vgl. Abb. 5). Diese Zahlen unterstreichen, dass die große Mehrheit der Digital Natives in Deutschland, das Internet zuallererst als Abrufmedium nutzt. Es dominiert ein passiver Nutzungsmodus, der in erster Linie darauf abzielt, die Grundbedürfnisse nach Unterhaltung (YouTube) und Information (Wikipedia) zu befriedigen. Auf der anderen Seite sind mehr junge Menschen als jemals zuvor auch aktive Teilhaber des Webgeschehens. Sie aktualisieren ihre virtuellen Profile, kommentieren die ihrer Peers, stellen Fotos ein oder kommunizieren miteinander via Instant Messaging. Man könnte dieses sporadische Mitwirken als kommunikationsorientierten Partizipationsmodus bezeichnen. Diese Form der Interaktion entsteht eher aus einem subtilen Kollektivdruck heraus. Demgegenüber kennzeichnen kreative Ausdrucksformen, wie Videos, Podcasts oder Blogs einen schöpferischen Partizipationsmodus. Die Minderheit, die diese Ausdrucksformen nutzt, repräsentiert gewissermaßen die digitale Elite. Ist der fundamental neue Lebensstil also doch nur auf aktiv partizipierende Eliten begrenzt? Sicher nicht, denn der konstitutive Massentrend, der die Medien- und Lebenswelt Jugendlicher eint, ist die Evolution des Internet zu einer nutzerfreundlichen Plattform für soziale Interaktion. Dies äußert sich vor allem in der wachsenden Beliebtheit sozialer Software. Zugleich muss beachtet werden, dass die diversen digitalen Offerten auch Teilgruppen bzw. Subkulturen, wie Gamer, Blogger, Podcaster usw., hervorbringen. Entsprechende Zuwendungsinteressen sind anscheinend stark von den persönlichen Merkmalen Geschlecht und Alter abhängig, wie das Beispiel Online-Gaming zeigt. Auch wenn sich insgesamt nur eine Minderheit junger Menschen der schöpferischen Ausdrucksformen des Mitmach-Netzes bedient, sind die Produkte ihres kreativen Schaffens allgegenwärtig. Digital Natives haben eine eigene, unverkennbare Sprache im Umgang mit digitalen Inhalten entwickelt, die man als Digitale-Remixkultur bezeichnen könnte. Dabei wird die im Netz vorhandene Vielfalt an Texten, Bildern, Videos und Soundfiles neu kombiniert, so dass bisher nicht dagewesene Kunstformen entstehen. Ein Beispiel sind sogenannte Fun-Synchros , bei denen bekannte Filmsequenzen auf parodierende Weise neu vertont werden. Im Bereich der Popmusik vermischen Hobby-Remixer Musikstücke mit anderen Gesangsstimmen zu Mash-ups . Auch sogenannte Machinima-Videos erfreuen sich wachsender Beliebtheit. Machinima ist eine Technik, bei der Spielszenen aus Online-Games mittels Game-Engine aufgezeichnet- und zu Kurzfilmen verarbeitet werden. Die Macher stellen ihre Werke bei Portalen wie YouTube oder Gametrailers.com ins Netz. Was genau Laienproduzenten dazu bewegt unentgeltlich Inhalte zu erstellen und zu verbreiten, lässt sich pauschal nicht beantworten. Sicher liegt ein Grundmotiv in dem intrinsischen Bedürfnis nach kreativer Selbstentfaltung, das heute einfacher als je zuvor ausgelebt werden kann. Reizvoll erscheint zudem die Aussicht, Feedback und Anerkennung für das eigene Werk zu erhalten. Ein Motiv, das gerade in den konspirativen Online-Subkulturen Geltung haben dürfte. User, die in der Blogsphäre oder in der Gaming-Szene aktiv sind, können dort mit herausragenden Beiträgen Prestige erlangen. Diese Online-Reputation ist an die virtuelle Identität des Werkschöpfers gebunden, der in der Szene oft nur unter seinem Nickname (Alias) bekannt ist. So gesehen fördert kreative Selbstentfaltung in Online-Gemeinschaften die Entwicklung virtueller Identität.
Jens Frieling, M.A., wurde 1982 in Steinfurt geboren. Sein Studium Populäre Musik und Medien an der Universität Paderborn schloss der Autor im Jahre 2009 mit dem akademischen Grad Master of Arts erfolgreich ab. Bereits während seines Studiums entwickelte Frieling ein besonderes Interesse für das Thema digitaler Wandel und dessen Auswirkungen für die Medienbranche.