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Soziologie


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Produktart: Buch
Verlag:
Diplomica Verlag
Imprint der Bedey & Thoms Media GmbH
Hermannstal 119 k, D-22119 Hamburg
E-Mail: info@diplomica.de
Erscheinungsdatum: 05.2012
AuflagenNr.: 1
Seiten: 160
Abb.: 42
Sprache: Deutsch
Einband: Paperback

Inhalt

Was bedeutet das Internet für die klinische Psychologie? Das Internet wird primär als Kommunikationshilfe genutzt und verändert als neues Werkzeug der Kommunikation die Art, wie Menschen interagieren. Es kann Effekte und Rückwirkungen auf die Person selbst haben und Erfahrungen sowie menschliches Verhalten ändern. Doch nicht nur das Internet, sondern auch Online-Spiele können Auswirkungen auf deren Nutzer haben. Dieses Buch hat zum Ziel, einen Einblick in die psychologische Welt der Online-Games zu geben. Es wird die Relevanz dieses Themas beleuchtet sowie die zugrunde liegenden Motivationen des Spielens. Es erfolgt eine genaue Beschreibung einzelner Genres, wobei besonders MMORPGs, Online-Shooter, Strategiespiele, Simulationen sowie Sport- und Rennspiele berücksichtigt werden. Das Hauptaugenmerk liegt bei der psychologischen Bedeutung der Spielfigur. Es wird gezeigt, in welchem Zusammenhang der Avatar mit der Selbstwertschätzung der Spieler steht und welchen Einfluss er auf problematischen Internetgebrauch hat. Es werden Schwierigkeiten bei der Definition eines problematischen Internetgebrauchs beschrieben und wissenschaftliche Erkenntnisse dazu näher beleuchtet. Soziale Ängstlichkeit wird ebenfalls berücksichtigt, um zu zeigen, dass Online-Games auch positive Auswirkungen haben können. Dieser Aspekt wird ebenfalls mit problematischem Internetgebrauch, Selbstwertschätzung und der Bindung zum Avatar in Beziehung gesetzt. Basierend auf der bisherigen Literatur zu diesem Thema und unter Einbeziehung fundierter Theorien wird schließlich eine wissenschaftliche Studie beschrieben, die verschiedene Genres miteinander vergleicht. Der Aufbau, die Durchführung und die Ergebnisse werden detailliert dargestellt. Es wird ersichtlich, welche psychologischen Aspekte relevant sind und welche Genres und Online-Spiele präferiert werden. Zusätzlich erfolgt eine Beschreibung jener Personen, die so gerne ihre Zeit in der virtuellen Welt der Online-Games verbringen.

Leseprobe

Textprobe: Kapitel 4.5, Problematischer Internetgebrauch und Online-Gaming: In den Medien ist die Abhängigkeit von Online-Games immer wieder Gegenstand von Diskussionen. Erst kürzlich tötete ein 14-Jähriger in Russland laut der Website news.com.au seinen eigenen Vater mit einem Vorschlaghammer, weil dieser ihm die Tastatur weggenommen hatte. Seine Eltern wollten ihn lediglich vom exzessiven Computerspielen abhalten. Die Mutter gab ihrem Sohn seine Tastatur zurück und die Polizei wurde alarmiert. Währenddessen spielte der Junge noch einige Stunden weiter. Erschreckende Berichte in diesem Zusammenhang sind leider immer wieder vereinzelt zu lesen. Das Spielen von Massively Multiplayer Online Games ist mit vielen negativen Konsequenzen verbunden. In einer Studie von Ng und Wiemer-Hastings (2005) wurde bereits gezeigt, dass Spieler von MMORPGs größere Probleme aufweisen als Offline-Spieler. Negative Lebensprobleme, verbunden mit MMOGs werden laut Liu und Peng (2009) in drei Gruppen eingeteilt: physische Probleme (wie beispielsweise Müdigkeit, Schmerzen, kürzere Schlafdauer), persönliche Probleme (wie familiäre Konflikte und niedriges soziales Engagement) und berufliche Probleme (beispielsweise Schulschwänzen und Vernachlässigung von beruflichen Pflichten). Die Autoren verstehen unter psychischer Abhängigkeit eine psychologische Verfassung, wobei Symptome einer Entzugserscheinung auftreten, wenn MMOGs nicht verfügbar sind, wie erwartet wurde. Des Weiteren tendieren Spieler von MMOGs dazu, soziale Aspekte der Spielwelt wichtiger einzuschätzen und als befriedigender zu erleben als soziale Beziehungen ihrer realen Welt. Ein größeres emotionales Engagement scheint zu bestätigen, dass der Spieler in seinem Spiel ‘steckt’ und dass es einen Realitätsersatz für den Spieler darstellt. Die psychologische Abhängigkeit von MMOGs ist ein Konstrukt, welches sich also negativ auf die soziale Kontrollfähigkeit bezieht. Auch Smahel, Blinka und Ledabyl (2008) nehmen an, dass Personen, welche die virtuelle Spielwelt als besser und attraktiver wahrnehmen, als ihre reale Welt, eher eine psychologische Abhängigkeit auf MMOGs entwickeln als andere Personen. 4.5.1, Problematischer Internetgebrauch und das Flow-Phänomen: Ein weiterer Begriff im Zusammenhang mit problematischem Internetgebrauch und Online-Spielen ist das Flow-Phänomen. Es beschreibt jenen Zustand, wenn der Spieler vollständig auf das Spiel fokussiert ist und dabei seine Aufmerksamkeit nicht mehr auf andere Umstände richtet. Der Spieler ‘taucht’ dabei in das Spiel ein. Während einem Flow-Erlebnis werden andere Empfindungen unterdrückt oder vollständig ignoriert. Diese Empfindungen umfassen Gefühle wie Schmerz, Müdigkeit, Hunger und Durst, sowie den Drang, auf die Toilette zu gehen. Ein typischer Indikator für diesen Zustand stellt die veränderte Zeitwahrnehmung dar, wenn Stunden zu Minuten werden. Eine Unterbrechung des Spiels in solch einem Zustand ist unerwünscht und führt oft zu Konflikten mit dem sozialen Umfeld. Die völlige Konzentration auf das Spiel, gekoppelt mit der veränderten Zeitwahrnehmung, führt zu exzessivem Spielverhalten. Die Spielzeit hängt somit mit potentieller Abhängigkeit zusammen. Eine exzessive Spielzeit alleine bedeutet jedoch nicht, dass ein Spieler süchtig ist. Der Zusammenhang zwischen dem Flow-Phänomen und problematischem Spielgebrauch ist also nicht direkt und eindeutig, da dieser Zustand keinen signifikanten Prädiktor darstellt. Jene Spieler, die Symptome eines problematischen Spielgebrauchs aufweisen, erreichen seltener einen Flow-Zustand denn je intensiver und länger jemand spielt, desto geringer ist die Häufigkeit von Flow. Dies würde wiederum bedeuten, dass unerfahrene Spieler schneller diesen Zustand erreichen als erfahrene Spieler. Beide zeigen allerdings Schwierigkeiten, das Spiel während dem Flow-Zustand zu beenden. 4.5.2, Problematischer Internetgebrauch und Avatarbindung: Die Wahl eines Charakters beziehungsweise eines Avatars und der detaillierten Ausgestaltung seiner äußeren Erscheinung und seiner Eigenschaften nimmt innerhalb der MMORPGs einen zentralen Stellenwert ein und stellt, beispielsweise in Hinblick auf die potentielle Suchtgefährdung durch Online-Rollenspiele, zusätzlich einen entscheidenden Faktor dar. Vor allem die bewusste und detailgetreue Gestaltung des Avatars führt zu einer intensiven Identifikation des Spielers mit seiner Spielfigur. Auch wenn der Avatar unterschiedliche emotionale und physische Eigenschaften im Vergleich zu den realen, tatsächlich Eigenschaften des Spielers aufweist, ist er dennoch Ausdruck der eigenen Identität. Smahel, Blinka und Ledabyl (2008) nehmen an, dass Personen, die zu einer Abhängigkeit tendieren, ihren Avatar besser beurteilen als sich selbst und wünschen, sie könnten in der realen Welt wie ihr fiktiver Charakter sein. Jene Personen identifizieren sich dann stärker mit dem Avatar. Es besteht der Wunsch, der Spielcharakter könne eigene Inkompetenzen ersetzen, was in einer stärkeren Ausprägung von negativen Gefühlen wie Scham resultieren könnte. Die Bindung des Spielers zu seinem Avatar kann später allerdings auch unangenehm werden, wenn der Avatar beispielsweise von anderen attackiert wird. Die Autoren haben jedoch nicht bestätigt, dass der Zusammenhang zwischen der Identifikation mit dem Spielcharakter und der Abhängigkeit vom Spiel stark ist. Wie bereits beschrieben, scheinen MMORPGs, beispielsweise WoW, einen abhängigkeitsfördernden Charakter zu haben. Das könnte auch daran liegen, dass das Spiel nie endet und die Spieler Mitglieder von Gilden sind. Durch das gemeinsame Lösen von Aufgaben müssen sich die Spieler Zeitpunkte ausmachen, wann sie sich in der virtuellen Welt treffen. Durch diese gegenseitige Abhängigkeit kann auch sozialer Druck entstehen, was soweit führen kann, dass das Spiel den Tagesablauf mitbestimmt. So schilderte ein ehemaliger World of Warcraft Spieler Folgendes: ‘Wir haben auch die letzten 2 Wochenenden fast komplett miteinander durchgespielt, sprich bis zu 14 Stunden täglich [….] Eine Freundin hab ich schon lang nicht mehr und ich kann mich schon gar nicht mehr daran erinnern, wann ich das letzte mal auf einer Party war. Dafür bin ich ein Organisationstalent geworden […] alles wird anhand der Spielzeiten meiner Gilde angepasst, auch wenn ich nun mein reales Leben nach dem virtuellen richte und nicht mehr umgekehrt.’. Um das Abhängigkeitspotential, beispielsweise von World of Warcraft, einzuschränken, wurden in der Volksrepublik China Gegenmaßnahmen ergriffen. So erhält der Spieler nach drei Stunden Spielzeit deutlich weniger Erfahrungspunkte, weniger Geld und Gegenstände. Nach fünf Stunden wird dies auf ein absolutes Minimum reduziert. Nur durch eine fünfstündige Pause, in der der Spieler sich nicht einloggt, wird dieser Status zurückgesetzt. Um den Stellenwert der Bindung zu einem Avatar genauer zu verstehen, werden im folgenden Kapitel bewährte Modelle erläutert, welche Auswirkungen Bindungen auf das Erleben und Verhalten einer Person haben können und wie die Bindung zu einem Avatar verstanden wird.

Über den Autor

Vera Muttenthaler wurde 1983 in Waidhofen/Ybbs in Österreich geboren. Nach ihrem Abschluss an der Handelsakademie entschied sie sich für das Studium der Psychologie in Wien. Im Jahre 2011 schloss sie dieses mit dem akademischen Grad der Magistra der Naturwissenschaften erfolgreich ab. Bereits während Ausbildung und Studium entwickelte die Autorin ein besonderes Interesse an Psychologie in Verbindung mit neuen Medien. Die Faszination über den rasanten Aufstieg des Internets und dessen Einfluss auf den Menschen motivierte sie, sich der Thematik des vorliegenden Buches zu widmen.

weitere Bücher zum Thema

Prävention sexualisierter Gewalt. Kompetenzentwicklung im Rahmen des Religionsunterrichts

Aspektorientierte Analyse der Problematik, christliche Perspektiven und Unterrichtsansätze

ISBN: 978-3-96146-947-5
EUR 39,50


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