Suche

» erweiterte Suche » Sitemap

Sozialwissenschaften


» Bild vergrößern
» Blick ins Buch
» weitere Bücher zum Thema


» Buch empfehlen
» Buch bewerten
Produktart: Buch
Verlag:
Bachelor + Master Publishing
Imprint der Bedey & Thoms Media GmbH
Hermannstal 119 k, D-22119 Hamburg
E-Mail: info@diplomica.de
Erscheinungsdatum: 01.2011
AuflagenNr.: 1
Seiten: 40
Sprache: Deutsch
Einband: Paperback

Inhalt

Der Irakkrieg 2003 war wie kein anderer Krieg zuvor ein Krieg der Medien. Livebilder wurden direkt vom Schlachtfeld in die Wohnzimmer in aller Welt gesendet. Doch der uns so gezeigte Krieg ist nur eine virtuelle Konstruktion der Wirklichkeit. Inszenierung und (Militär-) Zensur bestimmen das Bild, das uns vom Krieg gezeigt werden durfte. Um zu verstehen, wie Krieg sich in den Medien niederschlägt, muss zunächst die Geschichte des Krieges beleuchtet werden. Von den ersten Kriegsreportern bis hin zur medialen Inszenierung von Schlachten gibt die Geschichte der Kriegsberichterstattung alles wieder. In einem weiteren Kapitel werden der Medienkomplex der Kriegscomputerspiele und die Geschichte der Kriegscomputerspiele betrachtet. Von den Anfängen der für unser heutiges Auge primitiven Ballistik-Simulationen bis hin zu hochkomplexen, von der US Armee zu Trainings- und Propagandazwecken entwickelten, Ego-Shootern werden viele Computerspiele, die sich mit dem Thema Krieg auseinandersetzen, etwas genauer betrachtet. Untersucht wird, wie Computerspiele Krieg inszenieren und in wie weit sich diese Inszenierung mit der Berichterstattung auf CNN gleicht. In einem Exkurs wird das vermeintliche Bindeglied zwischen Computerspiele-Industrie und televisueller Kriegsberichterstattung herauskristallisiert: Das US Militär. Es wird aufgezeigt, in wie weit das US Militär vorgibt, was die Fernsehanstalten und deren Reporter zeigen dürfen und in wie weit sich das US Militär in die Entwicklung von Computerspielen mit kriegerischen Inhalten einmischt. In einer abschließenden Analyse wird die Berichterstattung der ersten Kriegstage 2003 auf CNN genauer untersucht. Besonderes Augenmerk wird dabei auf die visuelle Inszenierung des Kriegs gelegt. Die virtuellen, also auf CGI basierenden Animationen, werden mit Darstellungen in modernen Computerspielen verglichen. Zudem wird der Inszenierungscharakter der im Irakkrieg erstmals eingesetzten embedded reporters, also in die kämpfenden Truppen eingebetteten Reporter, genauer untersucht. Auch hier lässt sich eine Virtualität des Krieges nicht leugnen. Unter rhetorischen Aspekten wird versucht, die Wirkungsabsichten des Militärs und des Nachrichtensenders CNN herauszustellen.

Leseprobe

Textprobe: Kapitel 2.2, Golfkrieg 1991 – Ein technischer, sauberer Krieg: Am deutlichsten wurden diese Folgen während des zweiten Golfkriegs 1991. Einige wenige, ausgewählte Journalisten wurden in Pools zusammengefasst, die Zugang zu den Informationen bekamen, die das US-Militär freigab. Das Schlachtfeld selbst war zur Sperrzone für die Medien erklärt worden. Die Bilder über den Golfkrieg stammten hauptsächlich vom Militär selbst. Gezeigt wurde ein technischer Krieg, ein sauberer Krieg ohne menschliche Verluste. Die überlegene Technik des US-Militärs dominierte die Berichterstattung. Über die Soldaten wurde nur sehr wenig preisgegeben. Die amerikanische Regierung betrieb eine Strategie der Informationsverknappung bei gleichzeitiger Überthematisierung der gegebenen Informationen. Gleichzeitig wurde eine gezielte Offensivpropaganda durch Des- und Falschinformation betrieben. Dies diente letztendlich auch dazu, die Kräfte des Feindes an falsche Orte zu binden. Neu war, dass zum ersten Mal in der Geschichte 24-Stunden am Tag über den Krieg berichtet werden konnte und zwar in Echtzeit. Auch hierfür war eine technische Errungenschaft ausschlaggebend: die Satellitentechnologie. Der Sender CNN nahm eine Monopolstellung ein und belieferte die ganze Welt rund um die Uhr mit Bildern und Berichten aus dem Golf. Der Krieg bekam durch diese Art der Fernsehberichterstattung ein neues Image. Man spricht heute in diesem Zusammenhang auch von der ‘CNNization’ und einer damit verbundenen ‘24-hour news culture’. Die mangelnde Versorgung durch Informationen führte in der Berichterstattung zu ausschweifenden Talkshows und inflationärem Gebrauch von Infografiken. Die kalten, technoid-körperlosen Bilder erinnerten an Videospiele und lösten dadurch angeblich weniger negative Empfindungen aus.

Über den Autor

Marc Sehr wurde 1984 in Hechingen geboren. Sein Studium der Rhetorik und der Medienwissenschaft an der Eberhard-Karls-Universität Tübingen schloss der Autor im Jahr 2009 mit dem akademischen Grad des Bachelors of Arts erfolgreich ab. In seinem Studium setzte er sich mehrfach mit der Berichterstattung des jüngsten Irakkriegs auseinander. Zudem beschäftigte er sich in seiner Freizeit wie auch im Studium mit virtuellen Systemen und Konzepten der Virtualität in Film, Fernsehen und Literatur.

weitere Bücher zum Thema

Bewerten und kommentieren

Bitte füllen Sie alle mit * gekennzeichenten Felder aus.