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Produktart: Buch
Verlag:
Diplomica Verlag
Imprint der Bedey & Thoms Media GmbH
Hermannstal 119 k, D-22119 Hamburg
E-Mail: info@diplomica.de
Erscheinungsdatum: 03.2014
AuflagenNr.: 1
Seiten: 120
Abb.: 20
Sprache: Deutsch
Einband: Paperback

Inhalt

Die Verbindung von Online-Lernen mit Spielmechaniken, auch Digital Game-based Learning genannt, wird schon seit längerer Zeit in verschiedenen Bereichen eingesetzt. In der Kinder- und Erwachsenenbildung wurden mit Digital Game-based Learning Anwendungen bereits positive Lernerfolge verzeichnet. Der Einsatz dieser Lernmethode als betriebliche Lernform in der Personalentwicklung verbreitet sich in Deutschland jedoch nur zögerlich. Das Ziel der Studie ist es, konkrete Potentiale und Mehrwerte von Digital Game-based Learning für die Personalentwicklung zu finden, die für den Einsatz dieser Methode sprechen. Zu diesem Zweck wird auf Erfahrungen von Digital Game-based Learning aus anderen Einsatzbereichen zugrückgegriffen und in der Annahme der Übertragbarkeit die Ergebnisse auf die Personalentwicklung bezogen. Anhand einer existierenden Digital Game-based Learning Anwendung für einen bestimmten Bereich der Personalentwicklung werden dann die Ergebnisse überprüft und die Potentiale und Mehrwerte dieser Methode herausgearbeitet.

Leseprobe

Textprobe: Kapitel 3, Digital Game-based Learning in der Personalentwicklung: 3.1, Digital Game-based Learning (DGBL): Eine objektive Auseinandersetzung mit den Komponenten, aus denen sich DGBL zusammensetzt, ist die Basis für das Verständnis von dieser Lernform. Digital: ‘Digital’ bezieht sich auf die verschiedenen Medien, die Mittel zur Speicherung, Verbreitung und Darstellung von Informationen sind. Als digitale Medien bezeichnet man ‘Informationsträger bzw. Informationstypen, die im Raum und/oder zur Zeit korrelierte Bestandteile haben und innerhalb digitaler Wertebereiche codiert sind.’ (Bruns & Meyer-Wegener, Klaus, 2005, S. 20). In diesem Buch wird nur der Computer als Medium für DGBL betrachtet. Game-based: ‘Game-based’ bezeichnet die spielerische Komponente in einem DGBL Lernspiel. Um hier eine Definition von ‘Game’ für diese Studie festzulegen, wird die Definition nach Salen und Zimmermann (2003) verwendet: ‘A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome’ (Salen & Zimmermann, 2003, S. 80). In dieser Studie wird ‘Game’ mit dem deutschen Wort Spiel abgeleitet. Das Verständnis in dieser Studie von Spiel lehnt sich an die Ansicht von Prensky (2001) an: Ein Spiel ist ein organisiertes Spielen mit einem bestimmten Spielzweck (vgl. Prensky, 2001, S. 118). Learning: ‘Learning’ ist die Komponente, die bei Digital Game-based Learning im Vordergrund steht und den erwähnten ‘bestimmten Spielzweck’ darstellt (vgl. Prensky, 2001, S 118). Lernen, das in dieser Studie aus dem Wort ‘Learning’ hergeleitet wird, ist nach Definition von Lotter und Hempel (2008) wie folgt: ‘Lernen heißt jede aktive Anstrengungen erfordernde psychische beziehungsweise psychomotorische Auseinandersetzung eines Menschen mit irgendwelchen Objekten der Erfahrung. Dabei werden interne Repräsentationen gebildet und modifiziert, die relativ dauerhafte Veränderungen von Fertigkeiten und Fähigkeiten bewirken’ (Lotter & Hempel, 2008, nach Sageder (1996), S. 1). 3.1.1, Definition des Begriffs Digital Game-based Learning: Unter Digital Game-based Learning (dt. digitales, spielbasiertes Lernen) versteht man das Lernen mit Hilfe von digitalen Spielen, die mit Wissensvermittlung und Unterhaltung durch Computer- und Videospiele kombiniert werden. Der oft zitierte Autor und Entwickler von Lernspielen Marc Prensky definiert Game-based Learning wie folgt: ‘So, let us define Digital Game-based Learning as a learning game on a computer or online” (vgl. Prensky, 2010, S. 146). Nach Prensky Auffassung soll sich DGBL so ‘anfühlen’, als würde man ein Computer- oder Videospiel spielen, nur dass der Kontext und der Inhalt des Spiels den Lernenden in eine Lernsituation versetzen (vgl. Prensky, 2010, S. 146). Schon bei Computerspielen, die ursprünglich nur für Unterhaltungszwecke gespielt werden, finden umfangreiche Lernprozesse statt, die dem Spielenden leicht fallen und nicht als lästig empfunden werden. Verfechter dieser Theorie wie Prensky (2001) oder Gee (2007) argumentieren, dass Spiele, unabhängig von der Zielgruppe oder dem Anwendungsbereich, eine große Motivation freisetzten und den Spielenden emotional involvieren. In seinem White Paper liefert Corti eine weitere treffende Beschreibung über die Besonderheiten von Game-based Learning: ‘Gamebased Learning (a.k.a. ‘Serious Games’) is all about leveraging the power of computer games to captivate and engage endusers for a specific purpose, such as to develop new knowledge and skills. Game-based Learning enables learners to undertake tasks and experience situations which would otherwise be impossible and/or undesirable for cost, time, logistical and safety reasons” (Corti, 2006, S. 1). Somit gilt, neben der starken Motivation und Emotionalisierung, die Umsetzung von realen Situationen zu einer weiteren positiven Eigenschaft von DGBL. Auch Mandl und Hense (2010) sehen die lernwirksamen und motivationalen Potenziale digitaler Spiele für diverse Lernprozesse als großen Nutzen. So hat DGBL bereits in den vergangenen Jahren zunehmend Aufmerksamkeit in verschiedenen Bildungskontexten auf sich gezogen und bereits das Lernen sukzessiv verändert (vgl. Mandl & Hense, 2010, S. 2). Auch in Zukunft wird das spielbasierte Lernen eine große Rolle spielen und die Lernprozesse in vielen Bereichen beeinflussen.

Über den Autor

Stefanie Feder, M.A., wurde 1988 in München geboren. Ihr Studium Personalentwicklung und Kompetenzentwicklung mit neuen Medien an der Donau-Universität Krems schloss die Autorin im Jahre 2013 mit dem akademischen Grad des Master of Arts erfolgreich ab. Bereits während des Studiums sammelte die Autorin als instruktionale Designerin umfassende praktische Erfahrungen in der E-Learning-Branche und in den Bereichen Game-based Learning, Serious Games und Gamification. Außerdem wurde ihre Begeisterung für neue Medien durch ihr Bachelorstudium Film- und Medienwissenschaften an der Macromedia Medienhochschule in München schon ganz früh geweckt. Die Faszination von spielerischem Lernen und der Wille diese innovative Lernform weiterzuentwickeln, motivierte sie, sich der Thematik des vorliegenden Buches zu widmen.

weitere Bücher zum Thema

Zukunft der Corporate Governance und des Personalwesens. Perspektiven der Wirtschaftsethik

Reihe "Wirtschaft und Ethik", Band 11

ISBN: 978-3-95935-610-7
EUR 39,50


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