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Pädagogik & Soziales
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Verlag:
Diplomica Verlag
Imprint der Bedey & Thoms Media GmbH
Hermannstal 119 k, D-22119 Hamburg
E-Mail: info@diplomica.de
Erscheinungsdatum: 03.2015
AuflagenNr.: 1
Seiten: 80
Abb.: 13
Sprache: Deutsch
Einband: Paperback
Videospiele stellen eine Konkurrenz zu Vereinen und Mannschaftssport dar, so die allgemeine Meinung. Doch was, wenn diese Entwicklung für Jugendliche, die sich den Videospielen verschrieben haben, Vorteile generiert? Dieses Buch zeigt auf, weshalb Diskrepanzen zwischen Generationen beim Thema Videospiele entstehen und wie man mit ihnen umgeht. Außerdem erläutert dieses Buch anschaulich, warum Videospiele faszinieren und weswegen sie zur sozialen Entwicklung Jugendlicher genauso beitragen können wie das Spiel nach der Schule mit Freunden. Dieses Buch beschäftigt sich mit gängigen Vorurteilen und bietet Einblicke in die oft als kompliziert empfundene Materie in der sich Internet, Videospiele und Generationen begegnen.
Textprobe: Kapitel 3.3.1, Mediennutzung der Generationen: Bei diesem Betrachtungsstandpunkt wird das Videospiel wie bereits an früherer Stelle kurz beschrieben, von ‘innen’, aus der Perspektive des Spielers, betrachtet. Dabei wird untersucht, was den Spielenden letztlich dazu bewegt, sich für ein Videospiel zu motivieren, weiter noch, zu erwärmen. In diesem Kapitel wird im Vorfeld das Nutzungsverhalten der jeweiligen Generationen nahegelegt um im folgenden Kapitel damit zu arbeiten und der Frage nachzugehen, weshalb diese Medien von bestimmten Generationen genutzt werden. So sagte Joko Winterscheidt in einem Interview mit der GQ (Ausgabe April 2014), über das Mediennutzenverhalten der jüngeren Generation, dass eine völlig neue Generation heranwächst die ein anderes Medienverhalten- und Verständnis hat welche er mit seinen 35 Jahren gerade noch versteht jedoch nicht mehr dazugehört. Heranwachsende sind, in der heutigen Zeit, von Geburt an umgeben von verschiedensten Medien und mit Erlernen ihrer Handhabung konfrontiert, so dass sie schon im Kleinstalter lernen, diese zu benutzen, um z.B. auf dem Weg zur Schule mit ihrem Device Musik zu hören oder beispielweise der Computer, der als das typische Vater-Sohn Geschenk die elektrische Modelleisenbahn abgelöst hat. Medien im Allgemeinen erlangen so im Leben der Kinder und Jugendlichen eine von Anfang an wichtigere Rolle, als dies in den vorigen Generationen der Fall war, da diese Medien, insbesondere visuelle Medien, häufig traditionelle Funktionen der Eltern wie Einschlafhelfer, sexuelle Aufklärung oder Spielpartner übernehmen und dadurch fest in den Alltag der Jugend integriert sind und diesen sogar mitformen. Es ist schließlich die erste Generation, welche ein Leben ohne den direkten Medienkonsum nicht mehr miterlebt hat. Man spricht auch hier von der Generation Z. Wie unterschiedlich die Generationen X, Y, Z sich im Hinblick ihrer technologischen Versiert- und Verfügbarkeit unterscheiden, wird an dieser Stelle nun kurz erklärt. Die ‘Generation X’ mit ihren Geburtsjahren 1967 -1980 ist noch während ihrer Arbeitszeit mit analogen Medien in Berührung gekommen, deren Leitmedium der Fernseher war. weswegen diese und die Generationen davor als ‘Digital Immigrants’ bezeichnet werden. Sie sehen die technologische Weiterentwicklung als Gefahr für den Einzelnen und als einen Eingriff in ihre Privatsphäre. Im Unterschied dazu wird die ‘Generation Y’, Menschen nach 1980 geboren, auch als ‘Digital Natives’ bezeichnet. Denn Sie sind von ihrem ersten Arbeitstag an online und per Email in Echtzeit vernetzt. Deren Leitmedium ist der Computer. Diese auch selbstbetitelt ‘Generation Internet’ genannte Generation sucht förmlich den Kontakt zur Öffentlichkeit und setzt auf grenzenlose öffentliche Kommunikation und freien Zugang zu Informationen und Wissen über virtuellem Wege. Generation Y ist somit die erste Generation, welche erstmals VR als Teil des RL ansieht und auch einfließen lässt. Ihnen ist der oft betitelte und verteufelte ‘Glasmensch’ auch ‘der gläserne Mensch’ und der damit zusammenhängende Datenklau oder die vollkommende Überwachung über das Internet weniger wichtig, da diese mit dem Medium Internet versierter sind und dessen Möglichkeiten und Gefahren glauben, besser zu kennen. Des Weiteren sind sie die erste globale Generation, die auf Augenhöhe miteinander kommuniziert. Die Community, so wird der Freundes- auch Bekanntenkreis eines Menschen um ein gewisses Interesse (z.B. Spieler desselben Videospiels) genannt, ist für die Generation Y ein wichtiger Ansprechpartner, da diese oft die auftretenden Probleme besser verstehen und nachvollziehen können als hier in diesem Fall die Elterngeneration, welche zur Generation X oder der Generation davor gehört. Noch einen Schritt weiter geht die ‘Generation Z’. Diese Generation ist ab 1992 geboren und kennt eine Welt ohne Virtuellen Einfluss nicht mehr. Der Großteil deren Kommunikation wird über Internet und Smartphone geregelt, durch die Erfindung von WLAN sind diese auch nicht mehr an einem Ort gebunden. Diese Generation ist vollständig mobil geworden und wurde geprägt von Google, Wikipedia, YouTube, Facebook oder auch Second Life. Diese Weiterentwicklungen erlauben es dieser Generation, zu jeder Zeit online zu sein und Informationen und Wissen abzurufen, zu verbreiten und sich mit Freunden in sozialen Netzwerken zu treffen, wobei hier kein Unterschied mehr gemacht wird zwischen Freunden, die man aus der Schule kennengelernt hat oder über gemeinsame Interessen auf einer sozialen Plattform. Da die Generation Z ein Leben ohne VR im Gegensatz zur Generation Y nicht mehr kennt, fehlt ihnen völliges Verständnis für die Weltsicht der Generation X, welcher ihre Eltern angehören daher sind Kommunikationsschwierigkeiten sowohl im Privatleben als auch im Einstieg in den Arbeitsmarkt vorprogrammiert. Das eigene Leben in der VR, bzw. der daraus resultierende Avatar ist vielen Menschen der Generation Y und Z mitunter wichtiger als das RL, da schließlich die Anzahl der Freunde, auch Follower, in der VR oft um ein Vielfaches größer ist und dadurch gefühlt mehr Wirkung erzielt wird. Dazu eine Statistik von Statista, wonach im Jahre 2013 12,23 Millionen Facebook Profile in Deutschland regelmäßig gepflegt wurden, was gegenüber dem Vorjahr eine Steigerung von über 2 % bedeutet. Von der älteren Generation nicht verstanden, wird mit dem Einbezug von VR eine ganze Kultur gelebt. Das Leben im Vernetzen von sozialen Kontexten, durch virtuelle Selbstbilder, sogenannten Avataren auch mit Ingame-Charakteren und Profilen wird immer wichtiger und ist sozusagen der ‘Rock’n‘Roll’ der jetzigen Generation. Wichtig ist es jedoch klarzustellen, dass der Besitz von Videospielgeräten bzw. Videospielen nicht gleichzeitig eine regelmäßige Nutzung bedeutet. So nimmt das Spielen mit Videospielen gegenüber anderen Freizeitaktivitäten wie soziale Kontakte zu Gleichaltrigen knüpfen oder das Treffen mit Freund und Freundin, welches weiterhin der Favorit ist, nur einen Ranglistenplatz im unteren Drittel ein. Es soll nur gezeigt werden, dass ein nachhaltig steigendes Bewusstsein über das Online Profil gezeigt wird, wie auch bei Job Interviews, der Einbezug von den Facebook/ Xing/ LinkedIn Profilen der Bewerber zur Findung des passendsten Bewerber mittlerweile üblich ist. Durch die Eigenschaften der verschiedenen Generationenprofile lässt sich schließen, dass gerade Generation Y und die Generation Z sich sehr von den Medien beeinflussen lassen, da diese allgegenwärtig sind und als wahrhaftig angesehen werden, aber von den Jugendlichen auch selbst beeinflusst werden. So werden Trends nicht nur wie früher vom Roten Teppich aus gebildet, sondern durch die mobile Vernetzung ist es möglich, selbst ein gefeierter Star im Internet zu werden. Doch es haben viele Jugendliche immer noch nicht sehr eilig, erwachsen zu werden, schließlich wird in den Medien das Attribut: Jugendlichkeit als Leitbild kommuniziert. So sind es vor allem vorpubertäre Witze, welche den erfolgreichsten Zeitvertreib auf YouTube dieser Generation charakterisieren. Es geht um die ‘Let’s Play’-Bewegung, ein Trend, welcher einer Person via YouTube oder dem führenden Portal der LP-Szene, Twitch, erlaubt jemand anderem beim Spielen zuzuschauen und dessen Kommentare zuhören. Das mag auf den ersten Blick etwas dubios und sinnlos erscheinen, doch es erlaubt einer Person, die Story eines Games, oder die Mechanik des Spiels zu sehen und zu verstehen, ohne sich dieses selbst zu kaufen oder oft ohne es selbst gut zu können. Der bekannteste LP-Spieler schafft es auf YouTube sogar auf über 28 Millionen Abonnenten, und damit geschätzt auf über 1 Million Euro Werbeeinnahmen pro Monat. Warum so viele Menschen gerne LP-Videos sehen, kann nicht genau gesagt werden, da hierzu die Studien fehlen. Es lässt sich aber sagen, dass eine Spielgemeinschaft die Neigung hat, eine andauernde zu werden, auch nachdem das Spiel beendet ist. Das Gefühl, sich gemeinsam in einer Ausnahmestellung zu befinden und sich vom Rest der Welt für den Moment abzuschotten und einem Club anzugehören hält eine Faszination in sich. Um im Anschluss noch auf das Konsumverhalten der Generation Y und Generation Z zu kommen, müssen zuerst Charakteristika dieser festgehalten werden, bevor in Kapitel 5 dann diese mit Beispielen untermauert werden. Junge Konsumenten sind laut Raju, dem Begründer der ‘Optimum Stimulation Level’ (OSL) Theorie, eher zukunftsorientiert, und sind dadurch risikoaffiner, unkonventioneller und stets auf der Suche nach dem Neuen. Ihre Bereitschaft zum Wechsel ist auf der Suche nach dem ‘Optimum Stimulation Level’ stets vorhanden und stärker ausgeprägt als bei vorherigen Generationen, was als ‘Variety-Seeking-Verhalten’ bezeichnet wird. Das lässt den Schluss zu, dass diese Generation weniger Markentreue aufweist und keine emotionale Bindung zur Marke aufbaut, sondern sich vom Trend leiten lässt. Das OSL versucht zu erklären, warum manch einer stärker nach Abwechslung strebt und auf der Suche nach neuartigen Reizen ist, als mancher anderer. Gestützt wird diese Theorie von Steenkamp und Baumgartner, welche 1992 die Hypothese aufstellten, dass ein Individuum ein für sich optimal empfundenes Niveau an Stimulation aus Umweltreizen besitzt, welches als Persönlichkeitsmerkmal aufgefasst wird, und dass Abweichungen davon zu Tätigkeiten führen, dieses Optimum wieder zu erreichen. Welche Tätigkeiten das sein können, hängt davon ab, wie geeignet jeweilige Tätigkeiten in Betrachtung nach Neuartigkeit, Anderssein oder ihrer subjektiv empfundenen Stimulationskraft, engl. ‘arousal potential’, sind.
Frank Simon Backa wurde 1988 in Horb am Neckar geboren. Neben dem Bachelor of Science in Betriebswirtschaft, mit der Vertiefungsrichtung Marketing, galt sein Interesse vor allem Videospielen und deren Auswirkungen auf ihn und seine Generation.
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