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- PR-Handbuch für Games: Einführung in die PR-Kampagnenerstellung für ein Computer- oder Videospiel
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Verlag:
Diplomica Verlag
Imprint der Bedey & Thoms Media GmbH
Hermannstal 119 k, D-22119 Hamburg
E-Mail: info@diplomica.de
Erscheinungsdatum: 12.2012
AuflagenNr.: 1
Seiten: 132
Abb.: 28
Sprache: Deutsch
Einband: Paperback
Dieses Buch stellt eine Einführung in die PR für Games dar. Es dient der Hilfestellung bei der Entwicklung und Umsetzung einer Kommunikationskampagne eines deutschen Computer- oder Videospiels oder einer Lokalisierung für den deutschen Markt. Es zeigt die Besonderheiten der Games-Branche auf und deckt damit einen bisher kaum beachteten Bereich der Öffentlichkeitsarbeit ab. Nach einer Einführung in den Themenbereich wirft die Autorin einen Blick auf die Beschaffenheit der Computerspiel-Branche. Dabei wird der spezielle Marktaufbau erläutert und der deutsche Markt international eingeordnet. An dieser Stelle werden auch die Kanäle und (politischen) Akteure aufgezeigt, welche für die Öffentlichkeitsarbeit von Bedeutung sind. Im Folgenden beschreibt das Buch, wie sich ein Unternehmen, sei es ein Entwickler oder Publisher, mit seinem Spiel in diesen Markt einordnen kann. Statt ein bestimmtes Spiel oder Unternehmen zu analysieren, wird eine Handlungsanweisung erstellt, nach der ein Entwickler oder Publisher dies tun kann. Der analytische Teil stellt den inhaltlichen Schwerpunkt des Buches dar. Auf dieser Basis beginnt nun die eigentliche Entwicklung eines PR-Konzeptes. Es wird gezeigt, was dabei zu beachten ist und beschrieben, auf welcher Basis Unternehmens- und Kommunikationsziele gestaltet werden sollten und wie die anvisierte Zielgruppe, Botschaft, Zeitraum, Budget, Kanal und Verantwortlichkeiten der Kampagne festgelegt werden können. Bei der Durchführung des PR-Konzeptes begleitet das Buch die Umsetzung mit einigen Hinweisen. Am Schluss wird beschrieben, wie die Kampagne effizient evaluiert werden kann. Die PR-praktischen, allgemeinen Erläuterungen werden mit Vorschlägen und Beispielen aus der Computerspiel-Branche aufgewertet. Es wird viel Wert darauf gelegt, dass generelle Aussagen zur PR auf diesen Wirtschaftsbereich übertragbar sind.
Textprobe: Kapitel 2.3.2, Rundfunk: Fernsehsendungen mit dem ausschließlichen Thema Computerspiele gibt es nur sehr wenige. Zurzeit ausgestrahlt werden die Sendungen GameOne auf Viva und Pixelmacher auf zdf.kultur. Zudem gibt es noch die sehr kurze Sendung Sport1Games auf Sport1, welche sich allerdings fast ausschließlich mit Sportspielen befasst. Bis Ende März 2009 gab es im deutschen Fernsehen einen eigenen, auf Computerspiele spezialisierten Sender namens GIGA, der aber eingestellt wurde und nun als Web TV Sendung weiter existiert. Die meisten großen privaten Fernsehsender haben zwar ein Online-Gaming-Portal, berichten aber nicht in eigenen Sendungen über Computerspiele. Allenfalls in den News können große AAA-Titel eine Erwähnung finden. Im Fernsehen können auch Werbungen geschaltet werden. Obgleich die Streuverluste sehr groß sind, ist es möglich für bestimmte Botschaften hier den richtigen Rahmen zu finden. Die Bewerbung von Fun-Games während eines Familienfilms zum Beispiel kann durchaus zum Erfolg führen. Im Sinne der PR würde es sich bei dieser Werbung allerdings eher weniger um Produktwerbung als um Imagebildung handeln. 2.3.3, Online: Es gibt eine sehr große Anzahl an deutschsprachigen Multiplattform-Webseiten und auch einige spezialisierte Webseiten, die über aktuelle Ereignisse im Gaming-Bereich informieren und zum Teil ausführliche Artikel und Tests schreiben. Einige davon produzieren eigene Web-TV-Sendungen. Große Portale sind oft Ableger von Spielezeitschriften wie PC Games, GameStar, Games Aktuell oder Computer Bild. Doch finden sich im Netz auch eine Menge anderer großer Portale wie 4Players.de, gameswelt.de, ingame.de, spieletipps.de und gamerreport.de, um nur eine Auswahl an großen Multiplattformportalen zu nennen. Viele Webseiten haben sich jedoch spezialisiert und beschäftigen sich zum Beispiel ausschließlich mit Onlinespielen. Dazu gehört das Portal des Buffed Magazins und die Webseite onlinewelten.com. Klassische Webseite: Die Umsetzung einer eigenen Webseite ist für ein Unternehmen in der Spiele-Branche obligatorisch. Ob für jedes Spiel eine eigene Webseite angelegt werden sollte oder ob sie auf der Unternehmenswebseite Platz finden, ist vom geplanten Konzept abhängig. Die wichtigste Funktion einer Webseite ist die Selbstdarstellung des Unternehmens. Daher sollte sie auch den Ansprüchen des Internetnutzers genügen. Um dies zu erreichen gibt es verschiedene Eigenschaften und Elemente, die vorhanden sein müssen. Dazu zählen Sichtbarkeit, Navigation, Gestaltung, Inhalte, Links, Kontakte und für die Journalisten eine Presse Rubrik, in der sich Bildmaterialien und Pressemitteilungen befinden sollten . Social Media: Social Media gibt es noch nicht sehr lange und sie entwickeln sich sehr schnell. Sie vereinfachen zwar den Zugang zu sehr vielen Anspruchsgruppen, besonders zu den Spielern, jedoch sind sie nur schwer zu überblicken. Social Media-Werkzeuge eignen sich hervorragend, um eine Fan-Community aufzubauen oder eine vorhandene kennenzulernen. Die flachen Hierarchien des Social Web bieten die Möglichkeit, etwas über die Wünsche und Bedürfnisse der Spieler zu erfahren. Diese Möglichkeit bieten andere Kommunikations-Plattformen nicht. Präsenzen in sozialen Netzwerken bieten eine gute Möglichkeit, mit den Spielern in Kontakt zu treten. Auf Social Network-Portalen wie Facebook, Google+ und Microblogs wie Twitter können Neuigkeiten und Informationen bequem herausgegeben werden. Dazu müssen diese Nutzerprofile allerdings erst einmal gefunden werden. Das ist möglich durch Verlinkungen von den eigenen Webseiten oder z.B. Hinweisen auf Druckprodukten. Auch sollten die Dienste zueinander verweisen, um eine höhere Bekanntheit zu erreichen. Bevor jedoch ein solches Profil angelegt wird, sollte abgeklärt werden, was darin zu lesen sein wird. Ein schlecht gepflegtes Profil macht einen schlechten Eindruck vom Unternehmen. Videos sind das perfekte Kommunikationsmittel für Computerspiele während der Produktionsphase. Sie können viel leichter Emotionen erregen und den Reiz des Spieles aufzeigen. Bilder und Texte haben es viel schwerer, eine ähnliche Wirkung zu entfalten. Als bekanntestes Videoportal kann youtube.com genannt werden. Solche Portale eignen sich sehr gut für die Verbreitung eines neuen Trailers des Spieles oder anderen Videobeiträgen, wie einem Blick hinter die Kulissen. Hier können kostenfrei auch hochwertige HD-Videos eingestellt und geteilt werden, welche dann auf der Webseite oder einem anderen Sozialen Netzwerk eingebunden werden können. Entwickler-Blogs sind eine Form von Corporate Blogs, die in der Spiele-Branche besonders relevant sind. Corporate Blogs haben in ihrem Dasein mit einigen Vorurteilen zu kämpfen. Oft werden sie von Journalisten nicht ernst genommen und von den Usern als reines Marketinginstrument wahrgenommen. Entwickler-Blogs haben es an dieser Stelle leichter, da die Fan-Community in der Regel sehr glücklich über Informationen aus erster Hand ist. Foren sollten differenziert betrachtet werden. Es gibt offizielle Foren und Community- oder Fan-Foren. Dabei gibt es einen Unterschied zwischen Community-Seiten und Fan-Seiten. Auf einer Community-Webseite unterhalten sich Gamer allgemein über verschiedene Spiele. Sie sprechen also nicht über das zu promotende Spiel. Viele werden es vielleicht nicht einmal kennen. Um das entsprechende Computerspiel bei dieser Community bekannt zu machen, sollte ein PR-Team beauftragt werden. Bei einer Fan-Seite hingegen, kennen alle Nutzer das Spiel. Eine solche Seite wird vorzugsweise von einem Community Manager betreut.
Kerstin Strangfeld, M.A., geboren 1986, absolvierte ein Medienmanagement-Bachelorstudium und darauf folgend ein Masterstudium der Informations- und Kommunikationswissenschaften (Information and Communication Science) mit dem Schwerpunkt Public Affairs an der Hochschule Mittweida. Dieses schloss sie 2012 mit dem akademischen Grad Master of Arts ab. Bereits während des Studiums arbeitete die Autorin an der Erstellung von E-Learning Produkten mit. Als Contententwicklerin erstellt sie heute Lehrmaterialien für die Bereiche Medien- und Sozialwissenschaften. Ihr tiefergehendes Wissen über die Computerspiel-Branche eignete sie sich durch ihre Erfahrungen mit dem Hochschulprojekt Gamecast und über jahrelanges Verfolgen der Branchenentwicklungen an.
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