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  • Hausaufgabe: Rette die Prinzessin! Entstehung, Geschichte und Didaktik der Computer- und Videospielemusik

Kunst & Kultur


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Produktart: Buch
Verlag:
Diplomica Verlag
Imprint der Bedey & Thoms Media GmbH
Hermannstal 119 k, D-22119 Hamburg
E-Mail: info@diplomica.de
Erscheinungsdatum: 07.2013
AuflagenNr.: 1
Seiten: 92
Sprache: Deutsch
Einband: Paperback

Inhalt

Dieses Buch ist eines der ersten Werke zum Thema Spielemusik im Musikunterricht. Es enthält umfangreiche Informationen und Erklärungen, viele Verweise auf themenverwandte Literatur sowie didaktisch anspruchsvolle Aufgaben und Unterrichtsvorschläge. Sowohl Neulinge als auch Kenner können mit diesem Buch ihr Wissen zur Geschichte der Computer- und Videospiele, der Entstehung solcher Spiele und der Komposition einer Spielemusik erweitern. Zu allen kursiv gedruckten Spielen, Computern, Werbungen etc. sind im Anhang Internetadressen angegeben, auf denen weitere Informationen abrufbar sind. Besonders hilfreiche Literatur wird im Anhang nochmals genannt.

Leseprobe

Textprobe: Kapitel 4.2.2, Soundkarten und die Audio-Entwicklung bis heute: Die erstmals 1987 erschienene AdLib-Soundkarte, welche eigentlich auf Keyboard-Technologie basierte, machte das Abspielen von Musik auf einem PC zu einem Klangerlebnis. Stereosound war zwar noch nicht möglich, aber die Ausgabe von bis zu neun Instrumenten sorgte dafür, dass der PC schlussendlich für viele potenzielle Nutzer attraktiver wurde. Dennoch gehörten Soundkarten erst ab Ende der 1990er-Jahre zur PC-Grundausstattung. Die Roland LAPC-1 bot neben ohnehin 128 vordefinierten Instrumenten die Möglichkeit, eigene Instrumente zu laden, war aber mit etwa 1000 DM äußerst teuer. Die Anzahl der an Privathaushalte verkauften PC stieg Ende der 1980er-Jahre an. Mit dem sampleausgabefähigen und mit 360 Mark relativ günstigen Sound Blaster von Creative Labs, welcher auch über einen MIDI-Anschluss und Wiedergabe von 22,05kHz verfügte, wurde ein erster Standard im Bereich Audiowiedergabe festgesetzt. Eine Aufteilung des Marktes auf mehrere Anbieter begann nun allmählich, wobei beispielsweise die AdLib Gold erstmals zu virtuellem Surround Sound fähig war und die Gravis Ultrasound Ton in CD-Qualität ausgab. Das SNES war 1989 bereits mit DSP-Effekt-Hardware, ADSR, 16-Bit-Auflösung, 8 Kanälen, Stereo und Dolby Pro Logic ausgestattet. 1994 standen bei der Sony Playstation schon 24 Kanäle, 16-Bit und 44,1 kHz (Audio-CD-Qualität), ADSR und Real-Time Effekte (u.a. Looping, Hall und Tonhöhenmodulation) zur Verfügung. Bis 1994 lag Musik nicht in aufgenommener Form vor, sondern wurde als Ergebnis einer Prozessierung von Daten in den Soundchips über Lautsprecher ausgegeben, was sich mit der Verbreitung der CD als Spieledatenträger änderte und die Musik so klanglich verbesserte. Diese Klangverbesserung wurde jedoch schnell als Standard angestrebt und verdrängte aufgrund des nötigen Speichers bereits fortschrittliche Ansätze für dynamischen und interaktiven Toneinsatz. Des Weiteren wurden mit der Einführung von Microsoft Windows 95 erstmals normierte Treiber eingesetzt. So mussten Spiele nicht mehr direkt die Hardware der Soundkarte ansprechen, wodurch die Grenzen im Hardwareaufbau der Soundkarten wegfielen. Da Spiele inzwischen überwiegend Samples verwendeten, erwies sich 1995 die Entwicklung von FireWire und 1996 die von USB (Universal Serial Bus) als bedeutsam, um die manchmal aufgetretenen kleinen Latenzen bei der Aufnahme von Samples auszugleichen. Generell verbesserte sich die Aufnahmequalität, sodass heute intern mit 32 oder gar 64 Bit gearbeitet werden kann. Auch eine Aufnahme in 32 oder 64 Bit ist technisch möglich, obwohl das menschliche Ohr 32 und 64 Bit nicht mehr unterscheiden kann. Durch das Einfügen von Ton-Dateien in virtuelle Umgebungen müssen Soundkarten heute oft 64 Audiodatenströme gleichzeitig, mittlerweile in 3D und mit Hilfe des Systems Environmental Audio Extensions (EAX), verarbeiten können. Diese müssen zusätzlich mittels hardwarebasierter Algorithmen mit zur dargestellten Umgebung passendem Raumhall versehen werden. Hinzu kommen zum Beispiel Prioritätsparameter, mit welchen die Lautstärke unwichtigerer Tonanteile (etwa Ambiente-Sounds während eines wichtigen Dialogs) verringert wird, und Frequenzfilterungen, die Raum für die Alarmsound- oder Sprachfrequenzen schaffen, um spielentscheidende Informationen besser hörbar zu machen. Zur 3D-Darstellung gibt es inzwischen 4-, 6- und 8-Kanal-Soundkarten mit drei, fünf oder sieben Lautsprechern und einem Subwoofer, aber die Ausgabe des virtuellen Raumklangs lässt sich auch auf stereofone Kopfhörer anpassen. Verwendet werden heute Dolby TrueHD, Dolby Digital 5.1 und Dolby Digital 7.1, wobei die Soundkarte gegebenenfalls für 7.1 programmierten Ton selbst für 5.1 adaptiert. Trotz CD, DVD und Bluray-Disc ist es inzwischen notwendig, den von Audio-Dateien benötigten Speicherplatz zu verringern, was mittels Audiodatenkompressionsverfahren bewirkt wird. Hierbei gibt es wiederum verlustbehaftete Audio-Formate wie MP3 oder WMA, welche vom geschulten Hörer auf guter Hardware als mangelbehaftet erkannt werden können und verlustfreie Audio-Formate wie MPEG-4 Audio Lossless Coding und WavPack. Die Sony Playstation 3 besitzt mittlerweile 512 Kanäle, Real-Time-DSP-Effekte und kann 7.1 Surround Sound mit 96 kHz über digitale Ausgänge wiedergeben, was wohl aus heutiger Sicht in keinem Verhältnis zur 35 Jahre alten Atari VCS 2600 steht. Doch die fast unbegrenzten Möglichkeiten der heutigen Technik sorgen auch dafür, dass sich Tongestalter nicht mehr viele Gedanken über verwendete Sounds und Musik machen müssen, sodass eine bewusste, in sich schlüssige Gestaltung, welche aufgrund technischer Einschränkungen damals notwendig war und zu unverwechselbaren Melodien führte, heute oftmals nicht mehr notwendig ist. Heutige, auf dieser Ansicht basierende Kompositionspraktiken werden im Kapitel ‘Komposition für Spielemusik’ angeführt.

Über den Autor

Sebastian Wolf wurde 1988 in Werdau geboren. Während seines Studiums des Lehramtes an Gymnasien für Musik und Mathematik an der Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg, beschäftigte er sich intensiv mit der Musik der Spiele, welche ein Teil seiner Kindheit waren. Da dies auch für viele andere Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene galt und noch gilt und in Bezug auf Spielemusik kaum didaktisch orientierte Literatur vorhanden ist, entschied er sich dafür, dieses Thema aufzuarbeiten. Die Ergebnisse jener Anstrengungen sind in diesem Buch zusammengefasst.

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