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Kunst & Kultur

Eva Mertens

Die Kategorie der Dienstleistungsszenen am Beispiel der Dubber- und CosplayFotografieszene

Die SzenenKonstruktStrukturAnalyse: Funktionen, Wechselwirkungen, Zusammenhänge, Beeinflussungen sowie Mechanismen von Szenen

ISBN: 978-3-96146-612-2

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Produktart: Buch
Verlag:
Diplomica Verlag
Imprint der Bedey & Thoms Media GmbH
Hermannstal 119 k, D-22119 Hamburg
E-Mail: info@diplomica.de
Erscheinungsdatum: 03.2018
AuflagenNr.: 1
Seiten: 206
Abb.: 21
Sprache: Deutsch
Einband: Paperback

Inhalt

Großszenen wie die deutsche Manga- und Animeszene, die Gothic-, Punk- oder StreetArtszene bilden mit der Zeit eine Vielzahl an Unterszenen aus. Ein Großkonstrukt kann jedoch nur entstehen, am Leben erhalten werden oder expandieren, wenn bestimmte Aufgaben innerhalb dieses Konstruktverbundes erfüllt werden. Dies geschieht auf zwei Ebenen, nämlich der kategorialen sowie der individuellen. Da es grundsätzlich keine zwei identischen Szenenkonstrukte gibt, übernimmt jedes Szenenkonstrukt sui generis eine ganz spezifische Aufgabe und Funktion. Aber es gibt auch Funktionen und Aufgaben, die sich mehrere Szenenkonstrukte teilen. So haben die in diesem Buch behandelten Dienstleistungsszenen Aufgaben, die nur diese Kategorie für das Großkonstrukt erfüllen kann. Die Dubber- und CosplayFotografieszene sind typische Vertreter der Kategorie Dienstleistungsszenen . Außerdem gehören sie noch der Kategorie der Kreativszenen an, die als übergreifende Kategorie ihre eigenen Besonderheiten aufweist. Aber welche Bedeutung haben die Dienstleistungsszenen nun für das Großkonstrukt? Welche ganz individuelle, aber auch kategoriale Funktion übernehmen sie und welchen Einfluss üben sie dadurch auf Räume, den Interessensgegenstand und seine Reichweite, Fantypen, Stabilität oder Verbindungen zu anderen gesellschaftlichen Konstrukten aus? Haben bestimmte Strukturelemente, wie zum Beispiel das Wissensmanagement, ebenfalls kategoriale Besonderheiten? Und zu welchem Zeitpunkt in der Entwicklung einer Großszene entstehen denn Dienstleistungsszenen überhaupt? Das vorliegende Buch unternimmt einen ersten Versuch, auf diese und andere Fragen Antworten zu finden. Die SzenenKonstruktStrukturAnalyse (SKSA) ist dabei der Blickwinkel bzw. die Methodologie, unter dem bzw. der dies geschieht.

Leseprobe

Textprobe: Kapitel: 2.1.2.6 Wie groß ist die Dubberszene? (Frage 27) Die Fragestellung, die diesem Abschnitt in erster Linie zugrunde liegt, ist: Frage 27 Schätzen Sie bitte die ungefähre Größe Ihrer Subszene! Wie auch bei den bereits behandelten Szenenkonstrukten sind die Größenangaben, die aus den Angaben der Funktionsträger ermittelt werden, lediglich als sehr grobe Annäherungswerte einzuordnen. Die Angaben reichen zum deutschen Konstrukt (national) von 100-150 Mitgliedern bei Melanie K. bis hin zu 10.000 bei Angelle, wobei letztere auf eine dezentrale Organisation der Dubberszene hinweist, d. h. der größte Teil der Mitglieder ist eben nicht auf Plattformen wie die der Crash Dub Studios oder die des Crimson Studio organisiert, sondern arbeitet für sich bzw. sucht sich temporär Teammitglieder je nach Projekt. Auch Aurora spricht diese dezentrale Struktur der Community an und bestätigt damit Angelles Aussage. Nimmt man jedoch alle Antworten zusammen, so muss man auch hier unterscheiden zwischen den aktiven Fans, d. h. den Mitgliedern der Community, die selbst dubben und denjenigen, die nur konsumieren, d. h. sich die fertigen Produkte ansehen und ggf. diese dann kommentieren. Es ist davon auszugehen, dass es ungefähr zwischen 500 und 1.000 aktive Fans gibt. Erfahrungsgemäß ist die Zahl der rein konsumierenden Fans dann um ein Vielfaches höher. Ahiku verweist in diesem Zusammenhang auf die Abonnementenzahlen bei YouTube, die auf mehrere Tausend konsumierende Fans hinweisen. Wie hoch die Zahl der Mitglieder des Konstrukts jedoch tatsächlich ist, kann nicht gesagt werden. Es wäre selbstverständlich auch möglich, neben den Abonnementenzahlen, wie im Falle der AMVszene (Mertens, 2017 C, 2.1.2.6), zudem die Klickzahlen allgemein bei YouTube hinzuzunehmen (siehe Abschnitt 2.1.6). Doch letztendlich würde sich auch hieraus nur die Aussage ergeben, dass es mehrere Tausend rein konsumierende Fans geben muss und sich daher auch hier die Community aus einem vergleichsweise kleinen Kern aktiver Fans und einem sehr viel größeren Teil rein konsumierender Fans zusammensetzt. Es wird von einzelnen Funktionsträgern zudem eine internationale Dubberszene angesprochen und auch hier Hinweise zur Größenordnung gemacht, die jedoch ebenfalls sehr allgemein gehalten wurden. Eine Frage, die sich in diesem Zusammenhang zwangsläufig anschließt ist die, ob es wirklich eine internationale Szene gibt, die nationenübergreifende eigene Strukturen aufweist und von allen Nationen als übergeordnetes Konstrukt wahrgenommen wird. Oder ist es so wie im Falle der Manga- und Animeszene, dass lediglich eine Vielzahl an nationalen Szenen parallel zueinander existieren ohne verbindende Strukturen und dem damit einhergehenden internationalen Wir-Bewusstsein (siehe Abschnitt 2.1.2.8) Definitiv aber gehört die Dubberszene zu den kleinen Szenenkonstrukten und vor allem zu denjenigen, die allein aufgrund ihrer Kategorienzugehörigkeit nie eine eigenständige Großszene sein und auch nie eine gewisse Menge an aktiven Mitgliedern überschreiten wird (siehe Abschnitt 2.1.3). Dies könnte sich nur dann ändern, wenn es aufgrund von Erweiterungen des Interessensgegenstands (Hörspiel und andere artverwandte Tätigkeitsbilder) insgesamt zu einer Kategorien¬verschiebung käme. Gemeint ist damit, dass der Schwerpunkt sich von dem Dienstleistungsgedanken auf den Produktionsgedanken verlagert. Erst dann wäre genügend Distanz zum Mutterkonstrukt denkbar, um einen Loslösungsprozess in Gang zu setzen. Derzeit allerdings erscheint durch die Auflösung des Crimson Studios die Wahrscheinlichkeit eines Rückbildungsprozesses größer zu sein als die eines Wachstums- und Loslösungsprozesses. 2.1.2.7 Ausrüstung, Kosten, Fähigkeiten und Fertigkeiten (Fragen 18, 19) Die Fragestellungen, die diesem Abschnitt in erster Linie zugrunde liegen, sind: Frage 18: Braucht man eine bestimmte Ausrüstung um mitzumachen? Wenn ja, dann welche, was kostet sie, wie viel Platz braucht man für ihr Aufstellen und gibt es hierbei Besonderheiten, die berücksichtigt werden müssen? Frage 19: Welche Fähigkeiten und Fertigkeiten benötigt man, um an der Subszene erfolgreich teilnehmen zu können? Bei allen Dienstleistungsszenen, die zudem noch einen Produktionsprozess beinhalten, müssen die Kosten sowie die notwendigen Skills betrachtet werden, will man wissen, ob ein Konstrukt offen oder eher geschlossen ist. Bereits in den Erläuterungen zu den produktionsorientierten Szenen wurde deutlich, dass Produktionsprozess und die dafür notwendigen Fertig- und Fähigkeiten, Ausrüstung, Material, das Ausgangsprodukt sowie das Produkt selbst Hemmschwellen sui generis herbeiführen, die je nach Ausprägung und Rahmenbedingungen zu Schließungen des Konstrukts nach außen führen können (Mertens, 2017 C, 2.1.2.7, 2.1.3.1, 2.2.2.7, 2.2.3.1). Dies gilt noch um ein Vielfaches mehr bei Dienstleistungsszenen. Warum? Diese Konstrukte verfügen über eine zusätzliche Ebene, eben die Dienstleistung, die eigene Anforderungen an das Mitglied in Form von Charakter, d. h. den Fantyp, den Zeitaufwand sowie seine Fähigkeiten stellen Aber jede neue Anforderungsebene erschwert es dem Konstrukt geeignete Mitglieder zu generieren, um die natürliche Abwanderung auszugleichen und/oder zu expandieren. Der Aufwand, der zur Mitgliedergenerierung betrieben werden muss, steigt mit dem Anforderungsprofil seiner Mitglieder. Dies kann wie bei der AMVszene dadurch erleichtert werden, dass das Marketing des Konstrukts sehr gut ist, aber auch nur dann, wenn es auch direkt auf das Konstrukt hinweist. Wenn es also 1. von der Community seiner Großszene gut wahrgenommen wird, 2. es sich permanent in Erinnerung dieser halten kann (Mertens, 2017 C, 2.2.2.4, 2.2.3.2) und 3. das Wissensmanagement die Aufgabe der sozialen Vererbung, wie zum Beispiel früher in der Graffitiszene (Mertens, 2017 C, 2.1.4, 2.1.6), voll erfüllt. Ausrüstung Als Erstes soll wieder ein Blick auf die Einstiegskosten geworfen werden, wobei auch die Entwicklung vom Anfänger zum Experten berücksichtigt werden soll. Hierzu wird die Tabelle F 96 aus dem Gesamtanhang von MERTENS (Mertens, 2016) eine wesentliche Rolle spielen. Zur Standardausrüstung eines Dubber gehören: 1) Computer/Laptop 2) Programm zur Audio- und Bildbearbeitung in Form von Freeware oder Handelsware 3) Ein Mikrophon + Kabel + Ploppschutz oder Headset 4) Verbindungskabel 5) Mischpult oder Interface 6) Eigener Raum mit Schallschutz, schallgeschützte Ecke oder andere Formen des Schallschutzes Dies sind die wesentlichen Teile der Grundausrüstung. Aufgeführt wurden hierbei jeweils die einfache und günstige Version sowie die teureren und aufwendigeren Optionen. Wie auch bei den produktionsorientierten Szenen hängen die Einstiegskosten sehr vom Eigenanspruch des neuen Mitgliedes ab sowie von denen, die sich aus seiner anhaltenden Tätigkeit im Konstrukt ergeben (Mertens, 2017 C, 2.1.2.7, 2.2.2.7). Je nachdem variieren auch die Kosten bzw. erhöht sich der Wert des Gesamtequipments. Während man den Computer bzw. Laptop nicht der Szene allein zurechnen kann, weil er multifunktional eingesetzt wird, sieht dies für den Rest der Grundausstattung anders aus. Der Dubber benötigt neben dem Computer zunächst einmal eine Software, mit der er die notwendigen Video-/Audiobearbeitungen vornehmen kann. Diese kann er auch als Freeware beziehen, d. h. kostenlos. Die gängigsten Programme sind nach Aussage der Funktionsträger hier AudaCity und Movie Maker. Die Alternative für den anspruchsvollen Dubber sind dann Programme aus dem Handel, wie zum Beispiel das Sony Vegas, das nach Aussage von Suika und SiriustheFirst in der Community weit verbreitet ist. SiriustheFirst gibt die Kosten für dieses Programm mit 140€ an (Mertens, 2016), wobei die Homepage des Herstellers eine Vielzahl an unterschiedlichen Versionen mit unterschiedlichen Leistungsumfängen offeriert. Als Juli 2015 das erste Mal ein Blick auf die Firmenseite geworfen wurde, reichten die Preise bei der einfachsten Version (Movie Studio 13) aus der der Movie Studio 13-Produktlinie von 46,95€ bis hin zum professionellen Bearbeitungsprogramm Vegas Pro 13 Suite für 743,95€ (Stand Juli 2015) (sony.com - Software, 2015). Im August 2017 hatte die Firmen für ihre Produkte inzwischen eine neue Homepage eingerichtet und führte diese unter dem Namen VEGAS, doch die Preise hatten sich – berücksichtigt man Inflation und Käuferverhalten – kaum geändert. Nun kostete die Basisversion für den Laien VEGAS Movie Studio 14 in ihrer einfachsten Variante leicht erhöht 49,99€ bis. Die teuerste Version für den Profi, die VEGAS Pro 14 Suite, 799,99€ (vegascreativesoftware.com, 2017). Auch bei den Mikrophonen ist die Bandbreite groß. So kann sich der Einsteiger mit einem einfachen Headset zufriedengeben (Preis ab ca. 20€ bei Amazon). Doch der ehrgeizige Dubber verwendet ein Kondensator-Mikrophon. Aber auch hier reicht die Spanne, aus der der Dubber wählen kann, von 50€ bis x-mal 100€. Die Funktionsträger geben hier, sofern sie Angaben machen, einen Kaufpreis von ca. 100€ an (Mertens, 2016). Der dazugehörige Ploppschutz fällt mit ca. 5 € dabei kaum ins Gewicht. Ein größerer Kostenfaktor wäre dann das Mischpult, was alle Funktionsträger in ihrer Ausstattung haben. Sie geben zwar an, dass es auch ein Audiointerface tut, doch genügt dies ihren eigenen Ansprüchen offensichtlich nicht. Mischpulte liegen im Preis im Schnitt bei Amazon zwischen 30€ und 250€. Im Extremfall kann es durchaus aber auch 500€ kosten. Die Angaben bei den Funktionsträgern reichen von 50€ bis 150€ (Mertens, 2016). Ein für die Funktionsträger wichtiger Punkt ist der Schallschutz, und zwar aus zwei Gründen: 1. Sie wollen dadurch vermeiden, dass der Ton zu viel Hall transportiert und so zu nicht erwünschten Soundeffekten führt und 2.: Sie wollen Rücksicht auf ihre Nachbarn nehmen. So schreiben Angelle und Tashina: Darüber hinaus muss man bei lauten Aufnahmen (z.B. ein Schrei, laute, erregte Stimmen) auf eventuelle Nachbarn Rücksicht nehmen. :-) (Mertens, 2016) Berücksichtigt werden sollte bei sowas jedoch noch die Nachbarschaft, sodass man sie vor eventuellen merkwürdigen Lauten oder Schreien vorwarnt oder nur zu Zeiten die Audioaufnahmen macht, wenn die Nachbarn nicht anwesend sind. (Mertens, 2016) Die Lösungen zum Schallschutz können von einem eigenen kleinen Raum über eine Ecke in einem Raum oder lediglich einer Decke reichen, die das Mikrophon gegen Außeneinflüsse schützen. Die Dämmung selbst kann darin bestehen, dass der Raum Teppiche und viele Bücher und Möbel hat, bis hin zur fachgerechten Dämmung (siehe hier auch die Ausführungen von Ahiku in Frage 18, Anhang I). Aufwand und Kosten können daher von Null (Wolldecke ist in jedem Haushalt vorhanden) bis hin zu mehreren hundert Euros reichen. Dementsprechend unterschiedlich sind auch die Lösungen. Doch alle Funktionsträger sind sich einig, dass man einen möglichst hallfreien Raum zur Verfügung haben sollte, um seine eigenen Soundeffekte und die Stimme voll zur Geltung bringen zu können. Dabei benötigt die Ausrüstung nicht viel Platz und kann bei Bedarf sehr platzsparend zusammengepackt werden wie Melanie K. schreibt: Alles in allem kann ich alles ineinander klappen und gut auf dem Schrank verstauen wenn ich müsste. (Mertens, 2016) Das Equipment eines Dubbers, kann also je nach Anspruch von ca. 100€ bis mehrere tausend Euro reichen. Schon bei der ModelKitszene (Mertens, 2017 C, 2.2.2.7) wurde sehr deutlich, dass hier die zeitliche Komponente eine entscheidende Rolle spielte. Melanie K. schildert ihre Entwicklung wie folgt: Am Anfang stört es einen selbst nicht, wenn man keine allzu gute Qualität bieten kann, das Mikro grundrauschen hat oder übersteuert bei lauten Passagen. Man erhält von der Szene eine große Bestätigung und enormes Feedback. (Gerade von Leuten die auch jetzt erst mit dem Dubben angefangen haben.) Man übt sich, wird vom Lob der anderen animiert, bis man irgendwann bemerkt, dass man die Grenze des Equipments erreicht hat. (Mertens 2016) Auch der Dubber möchte, hält er sich länger als aktives Mitglied in der Szene auf, wie der Editor oder der ModelKitbauer, ein möglichst perfektes Endprodukt erzeugen. Sie alle treibt ihr Perfektionismus an. Mit der Qualität des Produktes steigt das Ansehen und führt letztendlich zur Positionierung innerhalb der Community. Die hier vertretenen Dubber sind als feste Teammitglieder ihrer jeweiligen Gruppe bereits per Definition Experten, weil die Gruppe nur solche Dubber aufnimmt, die entweder über sehr viel Potenzial verfügen oder bereits erfahren sind und bewiesen haben, dass sie dem Standard dieser Gruppe entsprechen. Auch die Gruppe als Ganzes hat einen Ruf zu verlieren, den sie nicht leichtfertig aufs Spiel setzt. Hierin unterscheiden sich produktorientierte Szenen und Dienstleistungsszenen, die einen Produktionsprozess mitführen, nicht. Die Angaben für eine Grundausstattung aus Sicht der Funktionsträger lagen zwischen 20€ und 1.000€. Die eigene Grundausstattung gibt der überwiegende Teil derjenigen Funktionsträger, die Angaben hierzu gemacht haben, mit einem Wert von 200€ bis 300€ an, wobei Suika mit 150€ knapp darunter liegt (Mertens, 2016) und Melanie K. mit 500€ deutlich darüber (Mertens, 2016). Geht man von einem Mittelwert von ca. 250€ aus, die ein Neueinsteiger aufwenden muss, will er sich ernsthaft mit dem Dubben beschäftigen, entsteht zwar durchaus eine Hemmschwelle, weil Kosten stets solche produzieren, doch ist diese so niedrig, dass sie keine ernsthafte Gefahr für das Konstrukt bildet. Zumal dann, wenn man bedenkt, dass der Neuling auch zunächst, egal wie wenig er sich dies wünscht, mit deutlich weniger finanziellen Mitteln auskommen kann.

Über den Autor

Eva Mertens hat erst sehr spät in ihrem Leben begonnen Lehramt zu studieren. Im Verlauf dieses Studiums entdeckte sie ihre Leidenschaft für die Forschung und das Schreiben. 2009 gründete sie, noch mitten in ihrem Studium, das Ani-Ma-Projekt, dessen erstes Ziel es war, die deutsche Manga- und Animeszene zu erforschen. Sie kann hier mit Fug und Recht als Expertin bezeichnet werden. Inzwischen jedoch haben sich ihre Forschungen auch auf Szenenkonstrukte allgemein ausgedehnt. Sie richten sich hier derzeit auf Bildungsmechanismen, strukturelle und prozessuale Zusammenhänge, Abhängigkeiten, Funktionen von Konstrukten in Konstrukten, Relevanzen etc.

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