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  • Computerspiele für Gamer mit Sehschwäche: Konzept für standardisierte Implementierung

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Produktart: Buch
Verlag:
Diplomica Verlag
Imprint der Bedey & Thoms Media GmbH
Hermannstal 119 k, D-22119 Hamburg
E-Mail: info@diplomica.de
Erscheinungsdatum: 04.2014
AuflagenNr.: 1
Seiten: 80
Abb.: 24
Sprache: Deutsch
Einband: Paperback

Inhalt

Computerspiele nehmen einen hohen Stellenwert in der heutigen Gesellschaft ein. Die Entwicklung der Nutzerzahlen zeigt an, dass Computerspiele einen wichtigen Teil unseres täglichen Lebens ausmachen und signifikant an Bedeutung gewonnen haben. Der Umsatz mit Unterhaltungssoftware innerhalb der letzten zehn Jahre war immens und stellt eine beeindruckende Einführung der Technologie und Anwendung dar. Die UN Behindertenrechtskonvention fordert in Artikel 24 die Inklusion und Teilhabe von Menschen mit Behinderungen an der Gesellschaft. Für diese Konvention wäre es nicht vereinbar, wenn behinderte Menschen keinen Zugang zu Computerspielen hätten. Die starke Grafikorientierung, steigende Komplexität und eine fehlende Adaption an die Barrieren der Spieler führt jedoch zu ihrer Ausgrenzung. Die Entwicklung von Spielen ist aufwendig und birgt ein finanzielles Risiko. Entwickler reagieren deshalb nur zögerlich, ihre Ressourcen in die Konzeption und Realisierung von Ansätzen zu investieren, die eine höhere Zugänglichkeit ermöglichen. Konzepte mit denen Standardanwendungen zugänglich gemacht werden, können den hohen Ansprüchen im Bezug auf Interaktivität von Computer- und Videospielen nicht standhalten. Sie sind deshalb nur bedingt oder gar nicht auf diese Domäne anwendbar. Für bereits produzierte Spiele gibt es wenig Möglichkeiten einen Zugang zum Quelltext zu erlangen. Es fehlen Standards in diesem Bereich und oft werden keine Schnittstellen angeboten. Die notwendige Funktionalität wird in solchen Fällen nicht sinnvoll ergänzt und sollte deshalb bereits während der Konzeption berücksichtigt werden. Grundlegende Konzepte um Spiele für Sehgeschädigte zu entwickeln sind der Einsatz von auditiven Benutzerschnittstellen und die Unterstützung alternativer haptischer Eingabegeräte. Typische Beispiele für die Verwendung von Audio in kommerziellen Computerspielen sind: Klänge zur Belebung virtueller Welten oder gesprochene Dialoge als Standard im Bereich Storytelling. In den letzten Jahren gewinnt das Thema der Zugänglichkeit immer mehr an Bedeutung und rückte in den Fokus von Wissenschaft und Industrie. Die Konzeption, Entwicklung und Evaluation von Ansätzen zur Steigerung der Zugänglichkeit stellet uns vor spannende Herausforderungen.

Leseprobe

Textprobe: Kapitel 4.1.2, Genre: Audio Hero unterscheidet sich von traditionellen Computerspielen. Es gibt kein konkretes Ziel, dass der Spieler verfolgen muss. Das Spiel kann im Gegenteil vielseitig und auf eine nicht vordefinierte Weise verwendet werden. Dem Spieler wird die Möglichkeit geboten sich in der Erstellung von Musik kreativ auszudrücken. Ein weit verbreiteter Gedanke zur Spieltheorie ist, das Computer- und Videospiele zielorientierte und regelbasierte Aktivitäten sind, in denen der Spieler durch das Hinarbeiten zum Ziel Spielspaß empfindet. In den letzten Jahren wurden zahlreiche Produkte veröffentlicht wie z.B. Sims 2 (Maxis , 2004) oder Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar Games North, 2005). In solchen gibt es entweder überhaupt kein Ziel oder nur optionale Ziele. Dennoch werden diese Produkte als Spiele bezeichnet, sind sehr populär und haben eine große Community. Der Spieleforscher J. Juul argumentiert in seiner Arbeit, dass offene und expressive Spiele positive Auswirkungen auf das Spielerlebnis und die Möglichkeiten des Lernens durch Exploration haben können [67]. Er hat sechs Eigenschaften benannt, welche alle regelgeleiteten Spiele beschreiben und demzufolge auch für offene und expressive Computerspiele gelten [68]: • Rules: Spiele sind Regelbasiert. • Variable, quantifiable outcome: Spiele haben variable, quantifizierbare Ergebnisse. • Valorization of outcome: Die verschiedenen potenziellen Ergebnisse des Spiels, können verschiedenen Werten zugeordnet werden die eine positive oder negative Wertung haben. • Player effort: Der Spieler betreibt einen gewissen Aufwand, um das Ergebnis zu beeinflussen. • Player attached to outcome: zum Ergebnis des Spiels baut der Spieler einen emotionalen Bezug auf • Negotiable consequences: Das gleiche Spiel (Regelwerk) kann mit oder ohne Konsequenzen für das reale Leben gespielt werden. Das vorgestellte Spielmodell trift auch auf Musikspiele zu. Die Arbeit von E. Juenger nimmt das Modell als Ausgangspunkt zur Beschreibung der Beziehung zwischen Musik und Spiel [9]. Offene und expressive Audio Spiele sollen die Kreativität der Spieler nicht einschränken, sondern ihnen eine unterstützende Möglichkeit bieten sich audiovisuell auszudrücken. Manche Autoren würden sie als ein digitales Spielzeug bezeichnen, was dem Genre nicht gerecht wird. Die vorgestellte Sichtweise auf die Spieltheorie trifft auch auf das Spiel Audio Hero zu. Dieses Spiel soll die Kreativität der Spieler fördern und nicht durch ein festes Ziel einschränken. Aus diesem Grund wird versucht diesen spieltheoretischen Ansatz zu verfolgen. Insgesamt kann man sagen, dass Audio Hero dem Genre der offenen und expressiven Audio Spielen zugeordnet werden kann. 4.1.3, Zielgruppe und mögliche Einsatzgebiete: Das Spiel soll eine breit aufgestellte Zielgruppe adressieren. Musik ist ein starkes Medium, das die Kraft hat Menschen verschiedenen Alters, unterschiedlicher Ansichten und Einschränkungen zu begeistern. Das Spiel richtet sich an alle Menschen von Jung bis Alt die Spaß an der Musikerstellung haben, jedoch nicht die Zeit finden ein Instrument zu erlernen oder sich mit Musiktheorie zu beschäftigen. Der Einsatz mehrerer Muster, soll diesem Ziel als eine unterstützende Funktion dienen. Potenzielle Einsatzgebiete könnten außer der Unterhaltung, die Musiklehre, Musiktherapie und Audio- Authoring sein. Der Spieler kann ohne musikalische Vorkenntnisse, nur anhand seiner Intuition für die Harmonie der Töne Musikstücke komponieren. Das Spiel fördert den musikalischen Improvisationsprozess, bei dem der Spieler einfache, aber trotzdem mächtige Werkzeuge zur Verfügung gestellt bekommt. Das aktive Spielen von Musik, soll das Interesse für die Musikerstellung wecken und aufzeigen, wie Computer neue, unterstützende Wege für die musikalische Kreativität eröffnen können. Musik wird auch zur Erhaltung und Förderung seelischer, körperlicher und geistiger Gesundheit der Menschen in Form von Musiktherapien eingesetzt.

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