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- Der Milliardenmarkt mit Apps: Studie zur globalen Entwicklung mobiler Applikationen
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Verlag:
Diplomica Verlag
Imprint der Bedey & Thoms Media GmbH
Hermannstal 119 k, D-22119 Hamburg
E-Mail: info@diplomica.de
Erscheinungsdatum: 04.2014
AuflagenNr.: 1
Seiten: 104
Abb.: 33
Sprache: Deutsch
Einband: Paperback
Mit dem Verkauf des iPhones hat Apple einen globalen Trend ausgelöst und mobile Applikationen, die so genannten Apps, weltweit etabliert und populär gemacht. Und das mit einem bahnbrechenden Erfolg: Bereits einen Monat nach Start der ersten verkauften App konnte Apple mit dem Marktplatz für Apps über 1 Million US-Dollar täglich umsetzen. Mit wenig Programmierkenntnissen und einem Computer ist es jedem möglich an diesem System mitzuwirken und am Erfolg teilzuhaben. Der Autor, Stephan Griesenbrock, hat unzählige iPhone und iPad Apps konzeptioniert und zum Erfolg gebracht: Seine Apps erreichten mehrfach Platz 1 der meistverkauften Apps in Deutschland, Österreich und der Schweiz. Mit einer Spracherkennungs-App, mit Übersetzungsfunktion, schaffte er sogar den Sprung über den großen Teich: Voicetexter erreichte Platz 5 in der meistgekauften Produktivitäts-Apps in den USA und wird inzwischen in 140 Ländern eingesetzt. In dieser wissenschaftlichen Analyse erklärt der Autor von Grund auf die Unterschiede und Funktionsweisen der mobilen Marktplätze, geht der Frage nach dem profitabelsten und zukunftssichersten Marktplatz mobiler Applikationen (Apps) auf den Grund, und verdeutlicht die rasante Gesamtentwicklung dieses innovativen Marktes, der Ihren Höhepunkt noch längst nicht erreicht zu haben scheint.
Textprobe: Kapitel 3, Methodik: 3.1, Beschreibung der Vorgehensweise: Um der Frage nach zu kommen, welcher Marktplatz mobiler Applikationen derzeit das größte Potential für Software-Produzenten mit wirtschaftlichen Interessen bietet, werden im Folgenden die zwei größten Marktplätze, der Apple App Store und der Google Android Market / Google Play, analysiert und miteinander verglichen. Anhand von Studien unabhängiger Analysten und Marktforschungsunternehmen, sowie offizieller Pressemitteilungen der Marktplatz-Betreiber werden bedeutende Basisdaten beider Marktplätze innerhalb des gleichen Zeitraumes herangezogen und miteinander in Relation gesetzt. Zur Veranschaulichung werden die Zwischenergebnisse in Diagrammen dargestellt. Im Anschluss dienen die Erkenntnisse und Vergleiche als Basis einer Bewertung und der daraus resultierenden Schlussfolgerung. Weiterhin wird eine statistische Hochrechnung erstellt, um zu beurteilen, wie sich die zwei Marktplätze auf Basis der aktuellen Marktsituation in den Folgejahren mutmaßlich entwickeln könnten. 3.2, Begründung der Vorgehensweise: Zunächst wird die Infrastruktur für Software-Entwickler beider Marktplätze verglichen, um mögliche Unterschiede in den Kosten für die Nutzung des Vertriebswegs, und in den Entwicklungskosten mobiler Applikationen auszumachen. Weiterhin wird das Gesamtangebot und das relative Wachstum des Gesamtangebots als Indikator für die bisherige, und prognostizierte Produktivität externer Software-Entwickler analysiert. Anhand der geografischen Verfügbarkeit, und der Anzahl der aktivierten, kompatiblen Endgeräte, werden potentielle Reichweiten dargestellt und verglichen. Um Entwicklungstendenzen beider Marktplätze zu erhalten, werden die Marktanteile, auf Basis aller potentiellen Kunden, in der Entwicklung und im derzeitigen Stand dargestellt und verglichen. Damit in folgenden Schlussfolgerungen auch mögliche Unterschiede im Konsumverhalten berücksichtigt werden können, wird das Verhältnis von kostenpflichtig und kostenlos heruntergeladenen Applikationen der Nutzer beider Marktplätze verglichen. Weiterhin müssen die unterschiedlichen Möglichkeiten der Monetarisierung von mobilen Applikationen berücksichtigt werden. Hierzu werden die drei gängigsten Monetarisierungsmöglichkeiten in Betracht gezogen. Monetarisierungsmöglichkeit: Kostenpflichtige Applikation: Applikationen werden zu einem festen Preis im jeweiligen Marktplatz angeboten. Nutzer können die Applikation erst herunterladen, sobald das Produkt tatsächlich bezahlt wurde. Weitere Gebühren entstehen in der Regel nicht. Diese Möglichkeit der Monetarisierung stellt derzeit den Standard dar. Monetarisierungsmöglichkeit: Freemium-Geschäftsmodell: Das Freemium-Modell wird inzwischen mit zunehmender Beliebtheit in mobilen Applikationen eingesetzt. Der Begriff ist ein Kunstwort, welcher aus den Worten ‘free’ und ‘premium’ besteht. Das Herunterladen von Freemium-Applikationen ist immer kostenlos, weitere Zusatzleistungen sind für den Nutzer aber kostenpflichtig. So findet sich das Geschäftsmodell besonders häufig in Spielen, deren Inhalte sich z.B. über virtuelle Waren oder virtuelle Währungen erweitern lassen. Monetarisierungsmöglichkeit: Mobile Werbung: Etliche Werbevermarkter bieten Software-Entwicklern inzwischen einfache Möglichkeiten, mobile Werbung in ihren Applikationen zu integrieren, um Ihre Applikationen zu monetarisieren. Der Ertrag ist dabei von der Anzahl der Impressionen und der Click-Through-Rate abhängig. Mobile Werbung wird derzeit zumeist in kostenlosen Applikationen integriert. Die Messbarkeit dieser Monetarisierungswege ist anhand unterschiedlicher Kriterien möglich. Sowohl die Auswirkungen von kostenpflichtigen Applikation, als auch die Auswirkungen von Freemium-Applikationen lassen sich über die Umsätze des jeweiligen Marktplatzes messen, da sämtliche Buchungen über die Infrastruktur des Marktplatzes abgewickelt werden. Daher wird zunächst der Gesamtabsatz im Jahr 2010 und die Wachstumsrate des Umsatzes verglichen und im Folgenden der Umsatz für das Jahr 2011 prognostiziert. Anhand dieser Umsatzzahlen werden die Marktanteile in Relation zum gesamten Marktvolumen dargestellt und verglichen. Die Implementierung von Werbeanzeigen wird hingegen über eine Vielzahl unterschiedlicher Vermarktungsagenturen abgewickelt, deren Ergebnisse nicht veröffentlicht werden. Daher lässt sich das Potential für die Monetarisierung durch Werbeeinblendungen nur anhand der Unterschiede im Nutzerverhalten vergleichen. Hierzu wird das durchschnittliche Nutzerverhalten auf beiden Marktplätzen mit Fokus auf die Interaktion mit mobiler Werbung analysiert und verglichen. Um Indizien für die Nachfrage an mobilen Applikationen auf einem Marktplatz zu erhalten, wird der Gesamtabsatz beider Märkte dargestellt und auf den Zeitraum des Bestehens des jeweiligen Marktplatzes umgerechnet. Anhand dieses Zwischenergebnisses kann der durchschnittliche Absatz beider Marktplätze verglichen werden. Zuletzt werden derzeitige Tendenzen der Entwickler-Gemeinde bei der Wahl des Marktplatzes wiedergespiegelt. Hierzu wird die Entwicklung der Marktausrichtung neuer Projekte untersucht und verglichen. Im Anschluss werden die Ergebnisse dargestellt, priorisiert und ausgewertet. In einer Schlussfolgerung wird der Marktplatz mit dem derzeit höheren wirtschaftlichen Potential für Software-Entwickler herausgestellt. Weiterhin wird auf Basis aktueller Wachstumsraten und Umsätze eine mutmaßliche Entwicklung beider Marktplätze hochgerechnet und dargestellt.
Stephan Griesenbrock, geboren am 06. Juni 1983 in Arnsberg, gewann ein Stipendium einer bedeutenden Kölner Werbeagentur, absolvierte ein Medien-Studium am Kölner SAE Institut in Kooperation mit der Middlesex University in London und schloss dieses mit dem international anerkannten Bachelor of Arts (Honours) ab. Inspiriert vom schlagartigen Erfolg des Apple iPhones entwarf Stephan Griesenbrock als Kreativprojekt innerhalb des Studiums eine iPhone App namens Disser. Aus dieser einfachen aber genialen Idee wurde ein Sensationserfolg: Die App erreichte innerhalb weniger Tage Platz 1 der meistverkauften Apps in ganz Deutschland. Es folgten weitere Apps für iPhone und iPad, darunter etliche Top10-Charterfolge in Deutschland, Österreich und der Schweiz. Mit Voicetexter, einer Spracherkennungs-App mit Übersetzungsfunktion, schaffte er den Sprung über den großen Teich: Die App für Apple iPhone und iPad, erreichte Platz 5 der meistverkauften Produktivitäts-Apps im amerikanischen App Store und wird inzwischen weltweit in über 140 Ländern genutzt. In seinem Unternehmen funkylabs produziert Stephan Griesenbrock heute Apps für Android (Google Play) und Apple iOS (Apple App Store), sowohl auf Basis eigener Ideen als auch für Kunden aus Dienstleistung, Industrie und Handel.
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