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Verlag:
Diplomica Verlag
Imprint der Bedey & Thoms Media GmbH
Hermannstal 119 k, D-22119 Hamburg
E-Mail: info@diplomica.de
Erscheinungsdatum: 11.2008
AuflagenNr.: 1
Seiten: 158
Abb.: 51
Sprache: Deutsch
Einband: Paperback
Im Zuge des stetig steigenden Erfolgs von Computer- und Videospielen sind vor allem virtuelle Welten, wie z.B. Second Life, und sogenannte Massively Multiplayer Online Games (MMOGs), wie z.B. World of Warcraft, in den Fokus der Spieler und der Entwickler gerückt. Auch zahlreiche Unternehmen der Branche erhoffen sich dadurch neuartige und vielversprechende Umsatzmöglichkeiten, da sich viele Millionen Spieler täglich mit diesen digitalen 3D-Umgebungen beschäftigen und damit einen nicht unerheblichen Teil ihrer Freizeit verbringen. Dieses Buch widmet sich der Erweiterung solcher virtuellen Welten auf ein zunehmend mobiles Umfeld. Es werden nach einer allgemeinen Einführung in das Themengebiet soziale, technische und ökonomische Aspekte von mobilen Diensten für virtuelle Welten untersucht. Ein erster Schwerpunkt liegt in der Darstellung einer Architektur, die Spielern auch unterwegs über mobile Endgeräte den Zugang zur persistenten Online-Welt und die Interaktion mit stationären Spielern ermöglicht. Für kontextbasierte mobile Dienste ist dabei oftmals eine relativ präzise Lokalisierung des Nutzers erforderlich, weshalb verschiedene Verfahren zur Positionsbestimmung (GPS, WLAN, Cell-ID etc.) miteinander verglichen werden. Da mobile Technologie gewisse Besonderheiten und Einschränkungen mit sich bringt, erfolgt in diesem Kontext eine Evaluation der Spielbarkeit im Hinblick auf geeignete Endgeräte sowie eine kritische Auseinandersetzung mit den Auswirkungen von Mobile Gaming Services auf die Privatsphäre und das soziale Umfeld mobiler Nutzer. Im zweiten Teil des Buches steht die Ökonomie von MMOGs im Vordergrund. Unterschiedliche Wertschöpfungskonzepte aus der klassischen E-Business-Welt und dem Mobile Business-Umfeld werden zu einem zyklischen Wertschöpfungsmodell für Mobile Gaming Services kombiniert und die einzelnen Akteure des Netzwerks beschrieben. Weiterhin werden Nutzenversprechen und Akzeptanzfaktoren mobiler Dienste betrachtet, da sie meist zentral für den wirtschaftlichen Erfolg derselben sind. Schließlich stehen unterschiedliche Erlösmodelle im Mittelpunkt, die sukzessive mit Konzepten des mobilen Marketings zum werbefinanzierten Location-Based Sponsoring-Modell für Mobile Gaming Services entwickelt werden, das den Abschluss des Buchs bildet. Dieses Fachbuch richtet sich vorwiegend an Studenten und Forscher mit Vorkenntnissen auf dem Gebiet virtueller Welten, insbesondere hinsichtlich technologischer und ökonomischer Grundlagen. Es bietet aber auch dem allgemein an dieser Thematik interessierten Leser einen guten Überblick, da es essenzielle Konzepte verständlich erläutert.
2.8.1 MOBILER ZUGRIFF AUF DIE VIRTUELLE ÖKONOMIE In den meisten virtuellen Welten entsteht, unabhängig davon, ob es eine Verknüpfung zwischen der Währung im Spiel und der realen Welt gibt, eine ausgeprägte Ökonomie. Wie diverse Untersuchungen von MMORPGs zeigen, nimmt diese sogar oftmals eine zentrale Rolle ein (Ducheneaut N., Yee, Nickell, & Moore, 2006b Nardi & Harris, 2006 Castronova, 2001 Castronova, 2005). Pro Jahr geben Nutzer über alle virtuelle Welten hinweg für den Erwerb von Fähigkeiten oder Ausrüstung ihres Avatars mehr als 100 Millionen Dollar auf Auktionsseiten im Internet aus (Hemp, 2006, S. 50). Zentrum der virtuellen Ökonomie in World of Warcraft ist ebenfalls ein Auktionshaus. Über diese Plattform, auf die man in großen Städten der virtuellen Welt Zugriff hat, handeln Spieler von Gegnern erbeutete oder selbst erstellte Gegenstände untereinander. Das Prinzip gleicht dabei dem typischer Online-Auktionen, d.h. Spieler bieten ihre Waren für einen vordefinierten Zeitraum zum Verkauf an. Andere Spieler können den Zuschlag während dieser Zeit durch Sofortkauf oder am Ende der Auktion durch das höchste Gebot erhalten (Blizzard Entertainment, 2008). Auktionshäuser sind ein probates Mittel für Entwickler, die Spielökonomie zu steuern, da bspw. Auktionsgebühren erhoben werden, die die Geldmenge im Spiel und damit die Inflationsrate, vor allem für virtuelle Gebrauchsgüter, kontrollieren.31 Sie bieten folglich einen guten Ansatz für wissenschaftliche Experimente hinsichtlich des Verhaltens von Individuen in virtuellen Ökonomien und lassen dadurch möglicherweise sogar Rückschlüsse auf die reale Welt zu (Bainbridge, 2007). Eine solche Herangehensweise verfolgt z.B. die Arbeit von KORTH, in der mit Hilfe neuraler Netze die Preisentwicklung eines virtuellen Guts vorhergesagt werden soll (Korth, 2006). Auf Grund der herausragenden Bedeutung dieser virtuellen Auktionsplattform ist ein Service zum mobilen Zugriff auf selbige vielversprechend. Welche Bedeutung der für Spieler zu gewinnende Informationsvorteil, bspw. Durch automatisierte Benachrichtigungen bei Auktionsereignissen, tatsächlich besitzt, bleibt allerdings durch empirische Studien zu klären.32 Während ein wirklicher Zusatznutzen im Beispiel World of Warcraft durch die fehlende Verknüpfung mit der realen Wirtschaft fraglich bleibt, ist eine Anwendung im Fall von Entropia Universe (MindArk, 2008) deutlich attraktiver. Das Spiel besitzt eine mindestens ebenso umfangreiche Plattform zum Kaufen und Verkaufen virtueller Gegenstände, nur können Nutzer hier durch mobilen Zugriff auf Handelsfunktionen des Spiels, in Kombination mit der verwendeten Bargeldökonomie, den virtuellen Informationsvorteil in realen Gewinn umwandeln.
Lars Janssen, Diplom-Kaufmann, Studium der Betriebswirtschaftslehre mit dem Schwerpunkt Wirtschaftsinformatik (insb. Mobile Business) an der Johann Wolfgang Goethe-Universität Frankfurt am Main. Seit dem Abschluss in 2008 als Wissenschaftlicher Mitarbeiter und Promotionsstudent am Lehrstuhl für Mobile Business & Multilateral Security der Goethe-Universität Frankfurt in EU-Projekten zum Thema Privatsphäre und Identitätsmanagement in virtuellen Online Communities tätig.
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