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Produktart: Buch
Verlag:
Diplomica Verlag
Imprint der Bedey & Thoms Media GmbH
Hermannstal 119 k, D-22119 Hamburg
E-Mail: info@diplomica.de
Erscheinungsdatum: 11.2012
AuflagenNr.: 1
Seiten: 80
Abb.: 25
Sprache: Deutsch
Einband: Paperback

Inhalt

Computerspiele sind heutzutage fester Bestandteil unserer Freizeit-Kultur. Folglich liegt die Überlegung nahe, diese mit lehrreichem Material zu verknüpfen. Spielbasiertes Lernen wird bei Kindern schon lange erfolgreich eingesetzt. Warum also nicht auch bei Schülern und Studenten? Die vorliegende Studie stellt ein Konzept vor, wie spiel-basiertes Lernen in eine universitäre Lernplattform integriert werden kann. Als Grundlage hierfür dient eine Literaturrecherche, die Anforderungen an Learning Management Systeme und das Digital Game Based Learning ergründen soll. Anschließend erfolgt eine Befragung von Studenten hinsichtlich deren Anforderungen an digitale Lernspiele in einer universitären Umgebung. Es wird evaluiert, ob Studenten digitale Lernspiele generell als Lernmethode annehmen würden. Die aus der Literaturrecherche und der Befragung hervorgehenden Ergebnisse werden in einem Lastenheft als Konzept vorgestellt. Die Untersuchung zeigt, dass auch bei Studenten digitales spielbasiertes Lernen akzeptiert und die Lernmotivation gesteigert werden kann. Für Studenten könnte so eine Lernmethode entstehen, die noch stärker motiviert, den Spaß am Lernen erhöht oder den Lernprozess sogar völlig unbemerkt vor sich gehen lässt.

Leseprobe

Textprobe: Kapitel 5.2.6, Potenziale und Herausforderungen des DGBL: Zusammenfassend sollen im Folgenden einige Potenziale und Herausforderungen des Digital Game Based Learning dargestellt werden. Basierend auf dem in Kapitel 5.1.1.2 vorgestellten Game Cycle Model kann ein großer Vorteil des DGBL benannt werden: Der fortwährende Zyklus aus Nutzerverhalten, Systemantwort und Nutzerbeurteilung/-wertung kann dazu führen, dass die Lernenden ihre Umgebung vergessen, völlig in das Lernspiel vertieft sind und somit in die Lage versetzt werden effektiver zu lernen. Bopp (2005) greift diesen als Immersion bezeichneten Effekt folgendermaßen auf: ‘Computerspiele sind als arrangierte Lernumgebungen darauf angelegt, eine Bewusstwerdung ihres didaktischen Designs wo möglich zu vermeiden, um das Eintauchen ins Spielgeschehen, das zeitweise Vergessen des Selbst und der der Spielumgebung, die sogenannte Immersion bzw. den Spiel-Flow nicht zu gefährden.’ (Bopp 2005, S.1) Dass Lernende sich so in den Lernstoff vertiefen, ist vermutlich nicht nur der Wunsch eines jeden, der sich bilden will, sondern auch derjenigen, die den Lehrstoff vermitteln wollen. Meier und Seufert (2003, S.13ff) befürworten die aktive Rolle des Lernenden, die gefördert werden kann, da folgende Lernprozesse durch das DGBL unterstützt werden: - Aktive Lernprozesse. - Konstruktive Lernprozesse. - Selbstgesteuerte Lernprozesse. - Soziale Lernprozesse. - Emotionale Lernprozesse. - Situative Lernprozesse. Diese Lernprozesse werden durch das sogenannte Stealth-Learning unterstützt. Prensky (2001, S.24) bezog sich auf das Stealth-Learning wie folgt: ‘The learning would happen almost without the learners' realizing it, in pursuit of beating the game. We would give them ‘stealth learning.‘ Ein derart getarnter Lernprozess wird von den Lernenden im Optimalfall also gar nicht als solcher realisiert. Dies ist gleichzeitig als Herausforderung und als Potenzial zu sehen. Die Schwierigkeit besteht darin, genug gehaltvolle Lerninhalte in ein Lernspiel einzubringen und gleichzeitig den Spaßfaktor so hoch wie möglich zu halten (siehe auch Abbildung 5). ‘Digital Game-Based Learning can certainly be hard fun. But at its very best, even the hard part goes away, and it becomes all fun, a really good time from which, at the end, you have gotten better at something, through a process that Doug Crockford of Lucas Arts has referred to as ‘stealth learning.’ (Prensky 2001, S.18) Eine weitere Herausforderung, die es anzunehmen gilt, ist die Darstellung der Inhalte in unterschiedlichen Formen, um auf die verschiedenen Lerntypen eingehen zu können. Dies muss hauptsächlich durch den Einsatz verschiedener Multimedia-Typen geschehen. Hierbei sollte aber darauf geachtet werden, den Einsatz von Multimedia-Elementen auch nicht zu übertreiben, um den Lernenden durch das Überangebot nicht zu viel zuzumuten.

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