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- Wie können Lizenzspiele Geschichten erzählen? Die Mediale Gesellschaft und ihre Gesellschaftsspiele
Geisteswissenschaften
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Verlag:
Bachelor + Master Publishing
Imprint der Bedey & Thoms Media GmbH
Hermannstal 119 k, D-22119 Hamburg
E-Mail: info@diplomica.de
Erscheinungsdatum: 01.2012
AuflagenNr.: 1
Seiten: 56
Abb.: 11
Sprache: Deutsch
Einband: Paperback
Die guten Gedanken über das Spiel sind rar, was damit zusammenhängt, dass der theoretische Mensch nicht geneigt ist, das Spiel ernst zu nehmen , schrieb schon Friedrich Georg Jünger. Dieser Trend ist in den Wissenschaften immer noch zu bemerken. Diese kulturtheoretische Arbeit möchte dem entgegenwirken und widmet sich deshalb dem Gesellschaftsspiel. Dabei wird sowohl auf die Beschäftigung des Spielens, als auch auf den medialen Charakter des Spiels eingegangen. Im Bereich dazwischen befindet sich das Lizenzspiel, dessen Produktions- und Rezeptionsbedingungen exemplarisch untersucht werden. Lizenzspiele sind Gesellschaftsspiele mit einem Thema, welches bereits als Fernsehserie, Film, Buch oder PC-Spiel vorliegt. Lizenzspiele nehmen damit eine wichtige Stellung in der Vermarktung von Medienverbundsystemen ein. Deren Analyse liefert aber auch Erkenntnisse über den Erzählaspekt von und in Gesellschaftsspielen allgemein. Kann in einem Spiel eine Geschichte erzählt werden? Lässt sich »Erzählen« mit einer aktiven Teilhabe vereinen? Die Beantwortung solcher Fragen mündet in eine Theorie des darstellenden und abbildenden Narrativs und der Inhaltsanalyse von zwei bekannten Spielen. Der Autor ist selbst seit drei Jahren in der Branche als Spieleautor und Spieleredakteur tätig. Zusätzlich zu seinem Fachwissen fusioniert er hier Wissensbestände der Game Studies, der Publizistik und der Narratologie. Experteninterviews mit den Redakteuren der größten deutschen Spieleverlage unterfüttern dabei die ausführliche theoretische und inhaltsanalytische Abhandlung.
Textprobe: Kapitel 3.3, Das Spiel und der Erzähler (Fokalisierung): Eine weitere wichtige Dimension in einer narratologischen Analyse ist die Person des Erzählers. (Martinez/Scheffel behandeln den Erzähler unter dem Gesichtspunkt der Fokalisierung: Wieviel weiß der Erzähler? Alles?) Schon Aristoteles unterscheidet in seiner Poetik: Lyrik, Dramatik und Epik. Bis zu Sokrates zurück ist diese Unterscheidung des Erzählers als offensichtlicher Erzähler (Epik) oder als darstellender, somit versteckter Mittler (Drama) zentral. ‚Die daran anschließende Kopplung dramatischer Dichtung mit dem Mimesisbegriff und epischer Dichtung mit dem Diegesisbegriff korreliert auch mit der etymologischen Bedeutung von Drama (Handlung) und Epos (Wort, Erzählung).’. Grob gesagt, wird zwischen ICH und ER unterschieden, also 1. und 3. Person. Oder mit den Worten von Henry James (ein amerikanischer Literat) zwischen ‚showing’ und ‚telling’. Die Teilhabe als Rezipient (Empfänger) ist dabei aber immer passiv. Durch diese Formen einer interaktiven Geschichte (Erzählung und Interaktion mit dem Feedback eines Systems) ergeben sich Dilemmata für die herkömmliche Erzähltheorie. (Weshalb Linda Hutcheon neben der groben Unterscheidung, tell stories für Literatur und show stories für (audio-)visuelle Medien, auf eine physikalisch-kinästhetische Form insistiert, die Spielen eigen ist). ‚[Playing a game] may very well be a narrative medium that is neither textual nor representational, thus challenging most common conceptions of storytelling, has led to a renewed interest in understanding games.’.
Der Autor Johannes Krenner wurde 1985 in Waidhofen in Niederösterreich geboren. Nach der Matura schloss er erfolgreich sein Diplom in Grafik-Design ab. Dieses Buch entstand im Zuge seines darauf folgenden Studiums der Publizistik und Kommunikationswissenschaft an der Uni Wien. Thematisch folgt es seinem Schwerpunkt Ludologie (Game Studies), wo er aus eigenen Erfahrungen in der Spielebranche schöpfen kann. Er ist seit mehreren Jahren als Spieleautor (z.B. Crime & Mystery) tätig und arbeitet als Spieleredakteur bei der renommierten Spieleagentur White Castle.