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Geisteswissenschaften


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Produktart: Buch
Verlag:
Bachelor + Master Publishing
Imprint der Bedey & Thoms Media GmbH
Hermannstal 119 k, D-22119 Hamburg
E-Mail: info@diplomica.de
Erscheinungsdatum: 04.2014
AuflagenNr.: 1
Seiten: 76
Sprache: Deutsch
Einband: Paperback

Inhalt

Die folgende Arbeit setzt sich kritisch mit der narrativen Ebene des 2010 erschienen Video- und Computerspiels Limbo der Firma Playdead auseinander und konzentriert sich dabei auf die Auseinandersetzung mit den erzähltheoretisch relevanten Elementen und dem Aspekt des spielinternen Minimalismus. Sie zeigt auf, wo die Erzähltheorie bei der Analyse dieses jungen Mediums an ihre Grenzen zu stoßen scheint, und verdeutlicht, dass das 2008 vom Deutschen Kulturrat in Deutschland zum Kulturgut ernannte Medium des Computer- bzw. Videospiels als Gegenstand einer literaturwissenschaftlichen Auseinandersetzung durchaus ernstgenommen werden kann und sollte. Limbo erscheint als ein exzellentes Beispiel für die Herausforderung, mit der sich Wissenschaften wie die Narratologie im Rahmen der Auseinandersetzung mit dem neuen Medium konfrontiert sehen. Es ist trotz oder gerade wegen seines minimalistischen, auf Sprache gänzlich verzichtenden Ansatzes ein Titel, der die spezifischen Stärken des Mediums geschickt auskostet und hervorhebt.

Leseprobe

Textprobe: Kapitel 2.3, Zusammenfassung der Ereignisse: 2.3.1, Der Wald: Der Junge liegt mit geschlossenen Augen auf dem Boden und erwacht durch die erste Eingabe des Spielers. Er beginnt den Wald zu durchqueren und kommt schließlich zu einer Art Hochsitz, unter dem ein verfallener Holzwagen steht. Er zieht diesen hervor und klettert darauf, um die besagte Plattform zu erreichen. Er betritt eine Höhle und erreicht einen See, an dessen Ufer ein einfaches, an einer Kette befestigtes Boot liegt. Er springt hinein, die Kette reißt, und das Boot treibt mit ihm zum anderen Ufer. Das Boot legt am anderen Ufer an, der Junge zieht es aus dem Wasser erklimmt mit seiner Hilfe einen Vorsprung, klettert ein herabhängendes Seil hinauf und läuft tiefer in den Wald, bis er zwei auf dem Boden liegende Bärenfallen erreicht, die er nicht mit einem Sprung überwinden kann. Er muss sie auseinanderziehen und einzeln überqueren, um nicht zu sterben. Wenig später kommt er zu einem Seil, an dem ein unförmiges totes Tier hängt, um das zahlreiche Fliegen schwirren. Ein Stück dahinter liegt eine weitere Bärenfalle. Aufgrund des Gewichts des an dem Seil hängenden Kadavers kann der Junge das Seil nicht nutzen, um die nächste Plattform zu erreichen. Er muss die Falle unter den Kadaver ziehen und an das Seil springen. Das tote Tier löst die Falle aus und wird von dem Seil gerissen, nun kann sich der Junge mit diesem zum nächsten Vorsprung schwingen. Er erreicht einen schräg liegenden Baumstamm. Ein paar Kiesel rollen ihm entgegen. Als er auf den Baumstamm springt, rutscht dieser ein Stück nach hinten, und ein großer Felsbrocken kommt ihm entgegen. Er läuft ein Stück zurück, um dem Felsen zu entkommen und setzt seinen Weg schließlich fort. Ein Stück weiter sieht er an einem Baum ein Seil hängen und erreicht schließlich einen kleinen Tümpel, an dessen Rand eine verrottete Kiste liegt. Er zieht die Kiste ein Stück zurück und erreicht über sie das an dem Baum hängende Seil, erklimmt die Baumkrone und bricht die Spitze eines toten Baumes ab, welche in den Tümpel fällt. Er klettert wieder hinab und überquert den Tümpel über das darin schwimmende Stück des Baumes. Wiederum ein paar Meter weiter liegt auf einem für den Protagonisten unerreichbaren Ast eine Bärenfalle. Als er weitergeht, tauchen hinter einem Baum plötzlich die Beine einer Spinne aus der Dunkelheit auf. Diese versuchen, den Jungen aufzuspießen und mit jedem Stoß bebt der Boden. Durch diese Erschütterung rutscht die Falle von dem Ast herab, und der Junge kann diese nutzen, um die Beine der Spinne zu verletzen. Als er drei der Beine durch die Falle verletzt hat, verschwindet die Spinne in der Baumkrone, und er ist imstande, seinen Weg fortsetzen. 2.3.2, Höhlen / Dorf der Eingeborenen: Die darauffolgende Höhle ist nicht nur sehr dunkel, sondern auch voller Spinnenweben, Knochen und Tierkadavern. Es wird anhand dieser Details deutlich, dass es sich um das Nest der Spinne zu handeln muss. Hier angelangt, muss der Junge der plötzlich hinter ihm auftauchenden Spinne entkommen, und es findet - aufgrund der Notwendigkeit zu flüchten – eine erste Beschleunigung der Handlung statt. Dieser Teil des Waldes ist wesentlich bedrohlicher als der Bereich zuvor, da eine durch die Spinne repräsentierte aktive Bedrohung von ihm ausgeht. Außerdem trifft der Spieler hier auf die erste menschliche, allerdings bereits tote Gestalt, und die ersten komplexeren Fallen tauchen auf. Die bereits im ersten Abschnitt angedeutete Zivilisation wird hier noch weiter ausgebaut im Hintergrund sind weitere Leichen zu sehen, einige Bäume sind gefällt, und ein aus Holz gefertigtes, mechanisches Spinnenbein taucht hinter einem Baum auf und versucht dem Jungen den Weg zu versperren. Dieses mechanische Spinnenbein kann als die nächste, sowohl topologische als auch als semantische Grenzüberschreitung ausgelegt werden, da unmittelbar hinter ihm die ersten Eingeborenen auftauchen, deren Lager ebenfalls dahinter liegt auf diese Aspekte möchte ich später noch konkreter eingehen. Die ersten recht grobschlächtig gefertigten Leitern tauchen auf und das Lager besteht aus einfachen kleinen Baumhäusern, vor denen erhängte Menschen an Galgen baumeln, die, so ist anzunehmen, der Abschreckung von Eindringlingen dienen sollen. Die Eingeborenen ergreifen beim Eindringen des Jungen in ihren Raum nicht nur die Flucht, sondern setzen sich außerdem auch aktiv zur Wehr, es ist sofort evident, dass sie nicht friedlich sind. Sie werfen ihm einen brennenden Reifen und kleine Felsbrocken entgegen und platzieren weitere Bärenfallen auf dem Weg. Bevor der Junge einen der Eingeborenen erreichen kann, verschwinden sie in den Hütten oder in der Dunkelheit am Bildrand.

Über den Autor

Wolfram Bange wurde 1983 in Neuss geboren und schloss sein Germanistik- und Philosophiestudium an der Bergischen Universität Wuppertal im Jahr 2013 erfolgreich mit dem ersten Staatsexamen ab. Schwerpunkte seines Studiums waren die Disziplinen der Narratologie, des Existenzialismus und der Phänomenologie. Neben seinem Studium arbeitete er außerdem als freischaffender Veranstalter (freies studentisches Kino der Bergischen Universität, Konzerte, Lesungen), Filmemacher und Musiker (Phasenmensch) und absolvierte zahlreiche Praktika im schulischen und medialen Bereich. 2014 wird er sein Referendariat an einem Gymnasium in Nordrhein-Westfalen beginnen.

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