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- Unsicherheiten in Creative Industries: Analyse von allgemeiner Unsicherheit zur Entdeckung, Strukturierung und Überwindung von Unsicherheit in der Kultur- und Kreativwirtschaft
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Verlag:
Diplomica Verlag
Imprint der Bedey & Thoms Media GmbH
Hermannstal 119 k, D-22119 Hamburg
E-Mail: info@diplomica.de
Erscheinungsdatum: 08.2013
AuflagenNr.: 1
Seiten: 80
Abb.: 15
Sprache: Deutsch
Einband: Paperback
Nachdem das produzierende Gewerbe seine wirtschaftliche Hauptposition an den Dienstleistungssektor abgeben musste, vollzog sich in den 70er Jahren eine Deindustrialisierung in vielen Industriestaaten. Als Folge war die ganze Welt mit dem Begriff der Informationsgesellschaft geprägt, wobei die Informations- und Kommunikationstechnologien eine entscheidende Rolle für das Wirtschaftswachstum geleistet haben. Nun leben wir in einer Wissensgesellschaft, in der neben den klassischen Faktoren Arbeit und Kapital auch Wissen einen bedeutungsvollen Produktionsfaktor für die Wirtschaft darstellt. Wissen und Information sind Werkzeuge und Instrumente für Kreativität, die etwas ganz Neues auf die Welt bringen. Unsere Gesellschaft hat sich seit langem durch die kreativen Ideen und technologischen Innovationen rasch entwickelt. Unser Leben ist heute ohne innovative Technologien einfach nicht mehr vorstellbar. Je mehr sich eine Gesellschaft einer wissensorientierten Gesellschaft annähert, in der Wissen als entscheidende Ressourcen für die Produktion betrachtet wird, desto mehr Interesse bekommen die neuen Creative Industries als erfolgversprechende Zukunftsindustrie für Wirtschaftswachstum. Dieses Phänomen ist in allen Industrieländern klar zu erkennen. Diese Analyse wird auf die bis heute wenig diskutierte unsichere Eigenschaft der kreativen Industrie noch näher eingehen. Dabei werden folgende Fragen gestellt: Welche ökonomischen und strukturellen Eigenschaften machen die Kultur- und Kreativwirtschaft noch unsicherer als die herkömmlichen Industrien? Welcher Zusammenhang besteht zwischen dem Produktionsprozess in der Kultur- und Kreativwirtschaft und dem Innovationsprozess in herkömmlichen Industrien? Welche Arten von Unsicherheiten existieren in der Kultur- und Kreativwirtschaft?
Textprobe: Kapitel 2.2, Produkteigenschaft der Kultur- und Kreativwirtschaft: Wegen der typischen Eigenschaft der Produkte in Kultur- und Kreativwirtschaft, dass die Qualität und der Wert der Kultur- und Kreativgüter nicht vor der Nutzung oder Erfahrung richtig abzuschätzen und nicht vorher feststellbar sind, hat Caves die Produkte in diesen Industrien als ‘Experience Goods’ bezeichnet (vgl. Caves, 2000, S. 179). Beispielsweise müssen Bücher zuerst gelesen werden und ein Theaterstück sollte auch zuerst gespielt, gesehen und erlebt werden. Dies ist auch nicht anders bei der bildenden Kunst. Um die ästhetische Qualität der Kunstwerke richtig zu erkennen, müssen Gemälde und Skulpturen auch erst vom Beobachter und Sammler richtig erlebt werden. Dabei können die Produkte mehrfach konsumiert werden, ohne Sorge vor Wertminderung oder aufgebraucht zu werden. Aber der Konsum mancher Produkte in dieser Industrie ergibt sich nicht aus der wirtschaftlichen oder funktionalen Notwendigkeit, sondern aus dem kulturellen Wert der Produkte selbst. Da dieser Wert stark von den subjektiven (emotionalen, intuitiven und informellen) Erwartungen und Vorstellungen der Konsumenten abhängig ist, kann der Wert nicht für jeden identisch gemessen werden (vgl. Oakley, 2004, S. 74). Wenn die auf dem kreativen Markt gehandelten kulturellen Produkte nach ihrem Zweck der Nutzung untereinander eingeordnet werden sollten, können die Produkte grob in drei Kategorien, namentlich Funktionalität, Freude (Unterhaltung, Ästhetik) oder Erscheinungsbild (Renommee), zusammengefasst werden (vgl. Choi, 2007, S. 155). Nach dieser Ansicht kann der Zweck der Nutzung von Produkten aus dem Architekturmarkt, der Software-Industrie oder dem Pressemarkt als Funktionalität betrachtet werden. Dabei kann ein einzelnes Produkt gleich mehrere Zwecke haben. Beispielsweise besitzen die Serious Games (Flugsimulations- oder Trainingsspiele) sowohl Funktions- als auch Unterhaltungszwecke. Es zeigt sich in der Kultur- und Kreativwirtschaft die Tendenz, dass etwas Neues, das vorher noch nie gesehen wurde, von Entwickler und Kritiker oft als etwas Gutes bewertet wird. Die Frage, wie einzigartig die Ideen sind und wie diese Ideen innovativ für ein Produkt umgesetzt werden, entscheidet die Qualität eines Produktes. Als neu oder innovativ zählt hierbei nicht nur die technische Innovation wie bei herkömmlichen Industrien, sondern auch die inhaltliche und künstlerische Innovation. Wenn ein Unternehmen in kreativen Industrien sich zu sehr auf technologische Innovationen konzentriert, könnten die wichtigsten Faktoren des Erfolges für kreative Produkte wie Kreativität, Humor oder Emotion, vernachlässigt werden. Die Produkte von solchen Unternehmen könnten technisch gesehen als hervorragende Leitungen angenommen werden, aber hier fehlen die ansprechenden emotionalen Faktoren eines Produktes. Als Nintendo Wii im Jahr 2006 auf dem Markt kam, stand die Spielkonsole Wii technisch gesehen mit niedriger Grafik- und Rechenleistung den Konkurrenten wie Playstation 3 oder Xbox 360 nach. Aber während die Strategien der beiden Konkurrenten eher auf technischen Leistungen ausgerichtet waren, konnte Nintendo mit seinem innovativen Spielkonzept der generationsübergreifenden Familienspielen den beiden anderen Spielkonsolen überlegen sein. Der Erfolg liegt nicht allein im technisch innovativen Bewegungskontroller, sondern hauptsächlich in gemeinsam spielbaren oder sogar partytauglichen Inhalten der Spiele. Für die Produkte der Kultur- und Kreativwirtschaft können innovative Technologien den Raum der Kreativität ausdehnen, aber der Erfolg des Produktes liegt am Ende in den ästhetischen, kulturellen oder immateriellen Werten. Diese Werte sind abhängig von der persönlichen Präferenz oder Wertvorstellung, die von unterschiedlichen Hintergründen der zugehörenden Gesellschaft, Bildung, Wirtschaft und Politik stark geprägt sind (vgl. Choi, 2007, S. 157 vgl. Joyner & TerKeurst, 2003, S. 34). Daraus kann eine andere Produkteigenschaft in Kultur- und Kreativwirtschaft, die sog. ‘positive Netzwerkexternalität’, abgeleitet werden. Diese Eigenschaft liegt vor, wenn der Gesamtnutzen des Produktes für alle Nutzer durch zusätzliche Gewinnung von Nutzern erhöht wird. Die individuelle Konsumentscheidung der kulturellen Produkte wird von der Identität der Nutzer beeinflusst und die Produkte werden ‘als Merkmale oder Repräsentant der sozialen Identität’ benutzt (vgl. Bendix & Bizer, 2010, S. 141).
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